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其中Tell用于将语句添加到知识库中,Ask用于判断这条语句是否成立。

minmax算法,其基本思想是,由于该决策具有先手顺序,因此先手玩家想要自己的利益最大化,而后手玩家想要让先手玩家利益最小化。因此A结点使用max,而B,C,D结点使用min。

上图蓝色斜线去除的部分:表示新产生的子节点与已有的frontier结点重复,则保留小的,去除大的,因此450的Bucuresti被去除了,418的Bucuresti被保留了。GBFS搜索只考虑到当前离目标有多远,并没有考虑初始状态到当前结点有多远,故我们可以加入已经产生的路径代价,即f(n)=g(n)+h(n),这就是A*搜索的基本思想。左边的图表示原始的图,中间的图表示使用A*树搜索算法得到的结

minmax算法,其基本思想是,由于该决策具有先手顺序,因此先手玩家想要自己的利益最大化,而后手玩家想要让先手玩家利益最小化。因此A结点使用max,而B,C,D结点使用min。

上图蓝色斜线去除的部分:表示新产生的子节点与已有的frontier结点重复,则保留小的,去除大的,因此450的Bucuresti被去除了,418的Bucuresti被保留了。GBFS搜索只考虑到当前离目标有多远,并没有考虑初始状态到当前结点有多远,故我们可以加入已经产生的路径代价,即f(n)=g(n)+h(n),这就是A*搜索的基本思想。左边的图表示原始的图,中间的图表示使用A*树搜索算法得到的结

我们在前文有提到,搜索就是不断地从frontier集合中移除结点,再将子节点加入到frontier的过程在这个过程中,最重要的就是从frontier中选择哪个结点进行扩展,这就决定了不同的搜索策略。

minmax算法,其基本思想是,由于该决策具有先手顺序,因此先手玩家想要自己的利益最大化,而后手玩家想要让先手玩家利益最小化。因此A结点使用max,而B,C,D结点使用min。

上图蓝色斜线去除的部分:表示新产生的子节点与已有的frontier结点重复,则保留小的,去除大的,因此450的Bucuresti被去除了,418的Bucuresti被保留了。GBFS搜索只考虑到当前离目标有多远,并没有考虑初始状态到当前结点有多远,故我们可以加入已经产生的路径代价,即f(n)=g(n)+h(n),这就是A*搜索的基本思想。左边的图表示原始的图,中间的图表示使用A*树搜索算法得到的结

我们在前文有提到,搜索就是不断地从frontier集合中移除结点,再将子节点加入到frontier的过程在这个过程中,最重要的就是从frontier中选择哪个结点进行扩展,这就决定了不同的搜索策略。

上图蓝色斜线去除的部分:表示新产生的子节点与已有的frontier结点重复,则保留小的,去除大的,因此450的Bucuresti被去除了,418的Bucuresti被保留了。GBFS搜索只考虑到当前离目标有多远,并没有考虑初始状态到当前结点有多远,故我们可以加入已经产生的路径代价,即f(n)=g(n)+h(n),这就是A*搜索的基本思想。左边的图表示原始的图,中间的图表示使用A*树搜索算法得到的结







