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【Godot4.5】竖版无限地图地形生成-Streaming流式生成优化及杂谈-Part-2

本文介绍了在Godot 4.5中优化竖版无限地图地形生成的流式处理方法。针对一次性加载全部tiles导致的帧率下降问题,提出将区块(chunk)进一步细分,通过分批处理实现流式加载。心原理是将每个chunk的地形数据拆分为多个小批次,在每帧处理固定数量的tiles,避免主线程阻塞。引入时间预算机制控制每帧处理时长。该方法有效平衡了地图生成效率和帧率稳定性,适用于开放世界等大型场景游戏开发。

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#godot#算法#图形渲染 +2
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