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unity手搓光线追踪渲染管线(SRP) 第四篇 材质影响反射、定向光、景深
别急,我们慢慢讲。追踪部分,mrp是金属反射概率,用Fresnel-Schlick近似法改了一下,在Trace函数的最后记得加一句“h.R = -r.D;

unity手搓光线追踪渲染管线(SRP) 第二篇 光线、追踪、抗锯齿
回顾上一篇,我们配置好了项目,接下来我们探究射线:如果为原点,为方向,t为时间,为射线上一点,则有其中是单位向量,这样t就是射线传播的长度。懵逼了吧?你先别懵逼,我们慢慢说起。变量Screen是渲染分辨率,不用每个相机设置一遍,所以在相机循环前写;函数CamRay将被用于生成相机光线(我们探究反向光线追踪,从相机找光源),图片中大写O是世界坐标原点,小写o由第一行算出,第二行算出在相机坐标系下的(

到底了







