(1)编译配置(Build Configuration):对于不含调试信息且不含调试导向性功能,请选择发布(Shipping)
(2)完整重编译(Full Rebuild):禁用,则只编译修改过的代码。这可以加快打包过程。
(3)使用Pak文件(Use Pak File):启用,所有资源将被放入单个.pak文件,而非复制所有单个文件(默认为启用)。如果您的项目使用大量资源文件,则使用Pak文件可以使发布变得更简单,因为它减少了需要传输的文件数量。
(4)压缩.pak文件:创建压缩烘焙包(Create compressed cooked packages);压缩.pak文件将缩短加载时间,但需要考虑一些特殊情况。
(5)共享材质着色器和库:(有助于削减项目包的容量,但会导致加载时间增加)
Edit->Packaging: Share Material Shader Code  √
                              Share Material Native Libraries  √
(6)仅烘焙地图(Cook only Maps) √  (效果明显)
    烘焙时排除编辑器内容(Exclude editor content when cooking): (启用此项后可能引起问题:使用编辑器内容的项目可能出现内容缺失。)        
(7)游戏默认地图(Game Default Map): (未正确设置项目选项(如默认情况下应该加载哪些关卡、或者关卡过渡之间应该使用哪些关卡)会导致APK包容量激增。)
    Edit->  Project Settings-> Maps & Modes-> Game Default Map
(8)选择要打包和不打包的内容:
    Edit->  Project Settings-> Packaging-> Project->Packaging: 烘焙项目内容目录中的所有内容(无视下方的地图列表)Cook everything in the project content directory(ignores list of maps below) 
        Directories to never cook
        List of maps to include in a packaged build

    List of maps to include in a Packaged build : (测试效果明显)
(9)检查将要烘焙的内容: (注:只有在完成首次烘焙之后才能查看 Cooked 文件夹中的内容)
(ProjectName)\Saved\Cooked
(10)移除未使用的内容:(不应直接从Content文件夹中删除/移除资源)
在内容浏览器中选中并删除未使用的内容或测试内容。 删除方法是先选中所要删除的内容,然后按键盘上的Delete键,或使用右键菜单中的“删除”选项。
(11)移除未使用的插件:
    Edit->Plugins: 取消未使用的插件勾选;重启UE4;

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