2D纹理

UE 默认是 BC1 BC3 法线用的是BC5 HDRI 非压缩 也就是不压缩

灰阶图和置换用的是同一个压缩方式但是选区的通道不同,灰阶用的R通道,置换用的是A通道

**注意:**人眼对绿色比较敏感,其他通道用的是4个bit G通道用的是6bit,会多2个字节,承载更多的信息;

一般ORM三通道图,也是因为这个原因,把Roughness这张灰阶图一般放在绿通道也就是G通道;AO和
Metalness贴图分别放入R通道和B通道;在这种情况,有的时候高光还是会出现马赛克的情况,G通道的精度还是不够的,这个时候需要采用另外的非压缩的方式;
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采样方式

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层级纹理 MipMap
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案例:贴图可以在细节面板设置是否开启流送;
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可以通过statistics 开启统计数据查看当前纹理占用内容多少;
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可以通过显示纹理分辨率来查看当前纹理的分辨率
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这里显示绿色相当于以2倍的状态运行显示,占用过大;在这里插入图片描述

在这里设置成3,就会看到近处白色是良好的;

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UE默认纹理流送给到的是1G的内容占用量,有的时候是不够的,需要手动

r.streaming.poolsize 1000 (默认)

影片渲染队列的时候可以开启预热,防止加载失帧,模糊等;
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立方体纹理
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动态创建 立方体纹理

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通过场景捕获的方式,创建一个立方体纹理;
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接下来案例就是用这个立方体纹理,做一个室内映射的效果;先做一个材质;然后指定 给平面,就可以看到模拟的室内的一个效果;

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立方体纹理制作天空球:

先放一个球进入场景,然后把大小调整到大一些;再新建一个材质球,开启双面,给上自发光就可以了;
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体积纹理
常用于烟,雾,云,大气,水,海水,湖泊,水池等资产的制作上;
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案例:
新建一个材质球M_NoiseGen,新建一个actor,放入场景,开始运行,通过蓝图生成一个立方体纹理;然后右键创建一个静态纹理;再然后右键创建一个体积纹理;
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接来下可以测试一下可以做什么东西;新建材质球,把立方体纹理拖入进来;然后编译后就会出现水池波纹来回跳动的效果;

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渲染目标 Render Target
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图片上的方格是通过 r.vt.borders 1 打开在这里插入图片描述
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根据摄像机距离加载不同密度的Tilling数量的贴图;

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UDIM xxxx.100x 或者xxxx.101x 最后一个数字代表横向,倒数第二个数字代表纵向;

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使用方法:

1、开启虚拟纹理;
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2、右键创建运行时虚拟纹理,设置相关参数;

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3、场景中使用;
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