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Maya-UE xgen-UE 毛发导入UE流程整理

重新开一个新的maya文件,把3个缓存文件重新导入到新的maya里面,再次整体导出一个缓存文件;第二步:导出刚生成的交互式Groom缓存,需要设置一下当前帧,和写入宽度;到这里其实就可以直接导入到UE了,为了后面能做多颜色毛发和渐变毛发可以继续看,如果不需要,到这一步就可以直接打开UE导入了,按照后面的流程导入UE就可以了!第四步:利用官方文档的Python脚本分别重新导出这三个分好组的缓存文件,

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#maya#3d
V-ray 5 ACEScg 工作流程设置

第一步:方法一:手动设置打开VFB面板“Display Correction”—选择“OCIO”—加载文件(根据路径找到OCIO配置文件config.ocio)勾选好如下设置:输入颜色空间:ACES—ACEScg显示设备:ACES视图转换:SRGB勾选:存入图像(save in image)方法二:设置环境变量自动加载“此电脑”右键属性—“高级系统设置”—“高级”—“环境变量”—系统变量点击“新建

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#贴图
UE4 关于远距离没有阴影的问题解决方案

定向光源(DirectionalLight)(可移动)开启远景阴影:模型文件(Mesh)开启远景阴影:

#材质
UE5 光影基础 阴影全解析 锯齿阴影解决方案 Lumen

直接光阴影DirectionalLight shadow三种Shadow :1、光线追踪 shadow;2、shadow maps;3、Virtual Shadow maps(开启DX12);shadow maps:1、Dynamic Shadow Distance Maps(CSM):距离越近,精度越高,相对也就越锐利;反之,越软;2、DistanceFieid Shadow Distance(

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#ue5
UE5 纹理系统讲解及常见问题设置及解决方案

2D纹理UE 默认是BC1BC3法线用的是BC5HDRI非压缩 也就是不压缩灰阶图和置换用的是同一个压缩方式但是选区的通道不同,灰阶用的R通道,置换用的是A通道**注意:**人眼对绿色比较敏感,其他通道用的是4个bitG通道用的是6bit,会多2个字节,承载更多的信息;一般ORM三通道图,也是因为这个原因,把Roughness这张灰阶图一般放在绿通道也就是G通道;AO和Metalness贴图分别放

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#ue5
到底了