如何将cocos、spine等骨骼文件转换成Egret引擎使用的 dragonbones的骨骼文件
简介 本片blog主要给大家提供一个统一的骨骼动画解决方案,无论你之前用的是cocos自带的骨骼,还是spine,或者是两者都有,都可以转换成dragonbones骨骼,然后加到游戏中使用。 如果你的事2.3及以后的版本的骨骼文件直接就可以导入,这里就不做介绍了。工具 Dragonbones pro 4.5 下载地址http://dragonbones.github.io/...
简介
本片blog主要给大家提供一个统一的骨骼动画解决方案,无论你之前用的是cocos自带的骨骼,还是spine,或者是两者都有,都可以转换成dragonbones骨骼,然后加到游戏中使用。
如果你的事2.3及以后的版本的骨骼文件直接就可以导入,这里就不做介绍了。
工具
Dragonbones pro 4.5 下载地址 http://dragonbones.github.io/
使用方法
1、导入一个spine、cocos1.x骨骼动画
我们选择spine对应的骨骼文件向下面,然后完成就可以了。
注意:
这里我要跟大家讲一个重要的问题就是导入的文件格式必须要完全的正确。下面我就来举个例子,关于我使用中遇到的问题: 我从cocos2dx的实例demo中拿到了一个spine骨骼文件
,在cocos2dx的实例中是可以正常加载并显示的。我导入到dragonbones pro中却提示无格式不正确。
我表示很郁闷,然后我就拿这个文件和dragonbones pro提供的实例进行比较,少了个头描述文件。然后我就讲左边的头原封不动拷过去。
果然成功后了,动画也都能播放就是没有图片资源。我就对比图片资源的描述文件,在头部信息里唯独缺少size信息,我在右边的文件中添加了size属性size: 1024,1024(这里填写对应纹理图偏的真是大小)
然后,再次重新导入,成功了!
所以,大家在使用的时候一定要注意文件中的数据格式是否对应。
导入cocos1.x的动画时也遇到了相同的问题,头部缺少content_scale属性导致导入失败,如果你的cocos1.x的骨骼动画是1.6版本的编辑器导出的没有这个问题。所以这里大家要多注意。
2、导入dragonbones 2.2及以下版本的骨骼文件
为什么这里要单独拿2.2版本的dragonbones的骨骼来讲呢!因为目前2.2版本的db(即dragonbones,下同)骨骼是cocos2dx引擎默认支持的骨骼动画版本。另外db2.3版本以后,db的骨骼数据格式做了很多的调整,连Dragonbones pro都不支持2.2及一下的版本的骨骼数据格式。那么我们如何将2.2版本的导入呢!
(1)、首先我们手里有一个2.2版本的db骨骼和纹理文件,例如这样。如果你的直接就是下面这种texture文件就更好了,不过不是也没关系。我们可以把plist纹理给拆开成单个图片。
具体如何拆解plist,大家可以转到我的另一篇blog(http://www.cnblogs.com/relvin/articles/5543612.html)有详细介绍,我这里就不过多赘述了。
然后将分解后的图片文件夹命名为texture和xml骨骼文件放在同一级目录下。使用cocostudio1.6版本的动画编辑器工具,文件-->打开flash项目-->选择xml文件,确定就OK了
最后一步,文件-->导出项目-->确定(使用默认设置),就得到了cocos 1.x的骨骼文件,然后使用Dragonbones pro导入cocos1.x骨骼动画的方法导入就行了。
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