从零入门 Three.js:基于 Vue 组件封装的基础教学

适合刚接触 Three.js 的同学阅读。本文不是只讲一个孤立 Demo,而是结合项目中的实际页面(如 src/components/three/测试封装.vue),带你理解 Three.js 的基础组成、封装思路和常见交互。学完后,你就能自己搭建基础 3D 场景并集成到 Vue 项目中。


一、Three.js 是什么

Three.js 是一个基于 WebGL 的 3D 渲染库,它屏蔽了底层图形接口的复杂性,让我们用更简单的方式在网页中创建 3D 场景、模型、灯光和动画。对于初学者,记住这句话:

Three.js 的核心流程是 场景 Scene + 相机 Camera + 渲染器 Renderer + 几何体 Geometry + 材质 Material

这几个对象组合起来,就能生成最基础的 3D 画面。例如,你想在页面上显示一个立方体,就得创建场景、添加物体、设置相机视角,并由渲染器画出结果。


二、一个 Three.js 页面最少要有哪些东西

结合项目结构,Three.js 的基础流程可以总结为 5 步:

  1. 创建场景 Scene:3D 世界的“舞台”。
  2. 创建几何体 Geometry:决定物体的形状。
  3. 创建材质 Material:定义物体的外观。
  4. 创建网格模型 Mesh:几何体和材质的组合,代表真实的物体。
  5. 创建相机和渲染器:设置观看角度并渲染到 DOM 容器。

在项目中,这些被拆分到:

  • 页面组件:处理 Vue 生命周期(挂载和销毁)。
  • src/unit/three/几何体BufferGeometry.ts:初始化 Three.js 场景。
  • src/unit/three/guiJs.ts:处理 GUI 交互。

这样的封装方式便于教学和扩展,阅读代码时重点关注初始化和销毁逻辑。


三、先看页面入口:Vue 组件怎么接住 Three.js

页面组件(如 src/components/three/three.vue)的核心职责:获取容器 DOM,在组件挂载时初始化 Three.js,卸载时销毁资源,防止内存泄漏。核心结构如下:

<template>
  <div class="neirong">
    <div class="three-box" ref="threeJSDom" style="width: 100%; height: 100%;"></div>
  </div>
</template>

<script setup lang="ts">
import { onMounted, onUnmounted, ref } from 'vue'
import { initThree } from '@/unit/three/thress'
import { createGui } from '@/unit/three/guiJs'

const threeJSDom = ref<HTMLDivElement | null>(null)
let threeApi: ReturnType<typeof initThree> | null = null
let guiApi: ReturnType<typeof createGui> | null = null

onMounted(() => {
  if (!threeJSDom.value) return
  threeApi = initThree(threeJSDom.value)
  guiApi = createGui({
    dat: window.dat,
    material: threeApi.material,
    mesh: threeApi.mesh,
    scene: threeApi.scene,
    camera: threeApi.camera,
    renderer: threeApi.renderer,
    render: threeApi.render,
  })
})

onUnmounted(() => {
  guiApi?.destroy()
  threeApi?.destroy()
})
</script>

关键点:Three.js 不是直接写在 template 里,而是挂载到容器 DOM 上(如 threeJSDom),由 Vue 生命周期管理初始化和销毁。这比堆代码更清晰、易维护。

文件2 thress.ts  该文件介绍了如何生成场景,几何体,材质,相机 等等

import *as THREE from 'three'
// 引入轨道控制器  
import { OrbitControls } from 'three/examples/jsm/controls/OrbitControls.js'

export function initThree(container: HTMLElement) {
    // 1.创建一个3D场景对象scene
    const scene = new THREE.Scene()
    // 2.创建形状-长方形
    const geometry = new THREE.BoxGeometry(100, 100, 100)
    // 3.设置材质——网格高光材质
    const material = new THREE.MeshPhongMaterial({
        color: 0x00ff00,//材质颜色
        transparent: false, //是否开启透明度
        // opacity: 0.5, //材质透明度
        shininess: 20, //高光部分的亮度,默认30
        specular: 0x000000, //高光部分的颜色
    })
    // 4.创建网格模型
    const mesh = new THREE.Mesh(geometry, material)
    // 5.将模型添加到场景
    scene.add(mesh)
    /** ———————————————————创建辅助坐标系———————————————————*/
    const axeHeleper = new THREE.AxesHelper();
    scene.add(axeHeleper)
    // mesh.add(axeHeleper)
    /** —————————————————创建相机————————————————*/
    const camera = new THREE.PerspectiveCamera(
        45,//视觉角度
        1,
        1,
        3000   //  1:近裁截面, 3000:远裁截面
    )
    camera.position.set(300, 300, 300)
    camera.lookAt(0, 0, 0)
    /**————————————————————渲染器———————————————————————*/
    // 创建渲染器对象
    const renderer = new THREE.WebGLRenderer({
        antialias: true
    })

    renderer.setClearColor(0x444444, 0.2)
    const ambientLight = new THREE.AmbientLight(0xffffff, 1)
    scene.add(ambientLight)

    /** —————————引入轨道控制器扩展库OrbitControls.js—————————*/
    const controls = new OrbitControls(camera, renderer.domElement)
    controls.target.set(0, 0, 0)
    controls.update() //更新控制器状态

    // 监听控制器变化,触发重新渲染
    controls.addEventListener('change', () => {
        renderer.render(scene, camera)
    })
    const pointLight = new THREE.DirectionalLight(0xffffff, 1.0);
    // 平行光辅助观察
    const pointLightHelper = new THREE.DirectionalLightHelper(pointLight, 10);
    // 光源衰减度
    pointLight.decay = 0;
    // 设置光源点位置
    pointLight.position.set(100, 100, 100);  ///点光源放在x轴上
    scene.add(pointLight)
    scene.add(pointLightHelper);

    // 根据容器尺寸更新画布
    const resize = () => {
        const { clientWidth, clientHeight } = container
        if (!clientWidth || !clientHeight)
            return

        camera.aspect = clientWidth / clientHeight
        camera.updateProjectionMatrix()
        renderer.setSize(clientWidth, clientHeight)
        container.appendChild(renderer.domElement)
        renderer.render(scene, camera)

    }
    // 渲染函数,给 GUI 复用
    const render = () => {
        renderer.render(scene, camera)
    }

    window.addEventListener('resize', resize)
    resize()
    return {
        scene,
        mesh,
        material,
        camera,
        renderer,
        render,
        destroy: () => {
            window.removeEventListener('resize', resize)
            controls.dispose()
            geometry.dispose()
            material.dispose()
            renderer.dispose()
            if (renderer.domElement.parentNode === container)
                container.removeChild(renderer.domElement)
        },
    }
}

文件3.  该文件引入了gui.js 方便更改 材质,颜色,以及xyz轴上的位置 ,方便学习和使用

/*—————————定义方法————————— */
import type { TypePositionList } from '@/store/three/type'
import * as THREE from 'three'

type GuiOptions = {
  dat: typeof window.dat
  mesh: THREE.Mesh
  material: THREE.material
  scene: THREE.Scene
  camera: THREE.Camera
  renderer: THREE.WebGLRenderer
  render: () => void
}

export function createGui(options: GuiOptions) {
  const { dat, mesh, scene, camera, renderer, render, material } = options

  // 创建 GUI
  const gui = new dat.GUI()

  // 材质分组
  const matFolder = gui.addFolder('材质')
  matFolder.close()

  // 位置分组
  const positionFolder = gui.addFolder('位置X,Y,Z')

  // 颜色分组
  const ColirFolder = gui.addFolder('物体颜色值')

  // 更改位置信息
  const positionList = (list: TypePositionList[]) => {
    for (const item of list)
      positionFolder.add(item.position, item.axle, item.start, item.over).onChange(render)
  }

  // 更改几何体形状
  const geometryType = () => {
    const obj = {
      scale: 'SphereGeometry',
    }

    matFolder
      .add(obj, 'scale', {
        圆形: 'SphereGeometry',
        长方体: 'BoxGeometry',
        圆柱体: 'CylinderGeometry',
        圆锥: 'ConeGeometry',
        矩形平面: 'PlaneGeometry',
        圆平面: 'CircleGeometry',
      })
      .name('几何体形状')
      .onChange((value) => {
        const geometryMap: Record<string, () => THREE.BufferGeometry> = {
          SphereGeometry: () => new THREE.SphereGeometry(100, 100, 100),
          BoxGeometry: () => new THREE.BoxGeometry(100, 100, 100),
          CylinderGeometry: () => new THREE.CylinderGeometry(100, 100, 100),
          ConeGeometry: () => new THREE.ConeGeometry(100, 100, 100),
          PlaneGeometry: () => new THREE.PlaneGeometry(100, 100, 100),
          CircleGeometry: () => new THREE.CircleGeometry(100, 100, 100),
        }

        const geometry = geometryMap[value]?.()
        if (geometry) {
          mesh.geometry.dispose()
          mesh.geometry = geometry
          renderer.render(scene, camera)
        }
      })
  }

  // 更改材质
  const textureType = () => {
    const obj = {
      scale: 'MeshBasicMaterial',
    }

    const materialParams = {
      color: 0x00ff00,
      transparent: false,
      shininess: 20,
      specular: 0x000000,
    }

    matFolder
      .add(obj, 'scale', {
        网格基础: 'MeshBasicMaterial',
        网格漫反射: 'MeshLambertMaterial',
        网格高光: 'MeshPhongMaterial',
        物理1: 'MeshStandardMaterial',
        物理2: 'MeshPhysicalMaterial',
        点材质: 'PointsMaterial',
        线基础: 'LineBasicMaterial',
        精灵: 'SpriteMaterial',
      })
      .name('材质Material')
      .onChange((value) => {
        const materialMap: Record<string, () => THREE.Material> = {
          MeshBasicMaterial: () => new THREE.MeshBasicMaterial(materialParams),
          MeshLambertMaterial: () => new THREE.MeshLambertMaterial(materialParams),
          MeshPhongMaterial: () => new THREE.MeshPhongMaterial(materialParams),
          MeshStandardMaterial: () => new THREE.MeshStandardMaterial(materialParams),
          MeshPhysicalMaterial: () => new THREE.MeshPhysicalMaterial(materialParams),
          PointsMaterial: () => new THREE.PointsMaterial(materialParams),
          LineBasicMaterial: () => new THREE.LineBasicMaterial(materialParams),
          SpriteMaterial: () => new THREE.SpriteMaterial(materialParams),
        }

        const materials = materialMap[value]?.()
        if (materials) {
          mesh.material.dispose()
          mesh.material = materials
          renderer.render(scene, camera)
        }
      })
  }
  // 更改几何体颜色 
  const colorType = () => {
    ColirFolder.addColor({ color: 0x00ffff }, 'color').onChange(function (value) {
      material.color.set(value);
      renderer.render(scene, camera);
    });
  }


  // 销毁 GUI
  const destroy = () => {
    gui.destroy()
  }

  return {
    colorType,
    positionList,
    geometryType,
    textureType,
    destroy,
  }
}


四、Three.js 的基础组成

我们将逐步拆解核心对象,每个部分都有代码示例帮助你理解。

1. 场景 Scene

场景是 3D 世界的“舞台”,所有模型、灯光都要加入其中。没有场景,其他对象无处安放。

const scene = new THREE.Scene()

2. 几何体 Geometry

几何体决定“物体长什么样”。常见类型包括:

  • BoxGeometry:立方体
  • SphereGeometry:球体
  • CylinderGeometry:圆柱体
  • ConeGeometry:圆锥体
  • PlaneGeometry:平面
  • CircleGeometry:圆形

在封装代码中,默认使用盒子几何体(支持 GUI 切换):

const geometry = new THREE.BoxGeometry()

几何体是 Three.js 的起点,所有复杂模型都基于顶点数据构建。

3. 材质 Material

材质决定物体“怎么看起来”,影响颜色、光照、透明度等效果。常用材质包括:

  • MeshBasicMaterial:基础材质,无视光的影响
  • MeshLambertMaterial:基于漫反射,模拟非金属
  • MeshPhongMaterial:高光材质,增加光泽感
  • MeshStandardMaterial:物理渲染材质,推荐使用

示例中使用 MeshPhongMaterial

const material = new THREE.MeshPhongMaterial({
  color: 0x00ff00,
  transparent: false,
  shininess: 20,
  specular: 0x000000,
})

参数解释

  • color:物体基础颜色(十六进制值,如 0x00ff00 代表绿色)
  • transparent:控制透明度(true/false)
  • shininess:高光强度
  • specular:高光颜色

初学者建议从 MeshBasicMaterialMeshPhongMaterial 入手。

4. 网格 Mesh

网格是几何体和材质的组合,代表实际显示在场景中的物体:

const mesh = new THREE.Mesh(geometry, material)
scene.add(mesh)

至此,物体正式进入场景。

5. 相机 Camera

相机决定观看角度,常用 PerspectiveCamera(透视相机):

const camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, 1, 1, 3000)
camera.position.set(300, 300, 300)
camera.lookAt(0, 0, 0)

参数含义

  • 45:视角大小(度)
  • 1:宽高比(初始值,后随容器更新)
  • 1:近裁剪面(小于此距离的对象不渲染)
  • 3000:远裁剪面(大于此距离的对象不渲染)
  • lookAt(0, 0, 0) :相机朝向原点,方便观察中心物体
6. 渲染器 Renderer

渲染器负责将 3D 场景画到页面中:

const renderer = new THREE.WebGLRenderer({
  antialias: true,
})
renderer.setClearColor(0x444444, 0.2)

  • antialias: true :开启抗锯齿,边缘更平滑
  • setClearColor :设置背景色(如 0x444444 表示深灰色)

最后必须执行渲染:

renderer.render(scene, camera)

这是“画画”的关键步骤。


五、为什么要加灯光

新手常见问题:模型创建后页面黑乎乎的?原因:许多材质依赖光照显示效果。示例中添加环境光和方向光:

const ambientLight = new THREE.AmbientLight(0xffffff, 1)
scene.add(ambientLight)

const pointLight = new THREE.DirectionalLight(0xffffff, 1.0)
pointLight.position.set(100, 100, 100)
scene.add(pointLight)

环境光 AmbientLight

提供整体亮度,均匀覆盖场景,不产生明显阴影:

new THREE.AmbientLight(0xffffff, 1) // 颜色 + 强度

方向光 DirectionalLight

类似太阳光,有明确方向和阴影效果:

new THREE.DirectionalLight(0xffffff, 1)
pointLight.position.set(100, 100, 100) // 位置设置

调试时可加入辅助器:

const pointLightHelper = new THREE.DirectionalLightHelper(pointLight, 10)
scene.add(pointLightHelper)


六、OrbitControls 让页面“能转起来”

OrbitControls 是教学必备,它支持用户通过鼠标交互查看场景:

import { OrbitControls } from 'three/examples/jsm/controls/OrbitControls.js'
const controls = new OrbitControls(camera, renderer.domElement)
controls.target.set(0, 0, 0)
controls.update()

功能

  • 鼠标拖拽:旋转视角
  • 滚轮:缩放
  • 右键:平移

教学场景中,这有助于直观观察模型。添加事件监听以动态渲染:

controls.addEventListener('change', () => {
  renderer.render(scene, camera)
})

每次用户交互后,重新渲染更新画面。这样,你的基础 3D 场景就完整了!通过封装在 Vue 组件中,应用更易维护。


结语

通过这教程,你学会了搭建 Three.js 核心流程、集成到 Vue 项目,并处理挂载/销毁逻辑。后续可扩展:添加自定义几何体、实现动画或优化性能。实践建议:在小项目中应用这些概念,逐步学习 GUI 和高级材质的使用。有问题随时参考 Three.js 官方文档或在社区提问!

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