打造自主学习的AI Agent:强化学习+LangGraph代码示例
打造自主学习的AI Agent:强化学习+LangGraph代码示例
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AI Agent这个概念最近被炒得很热,从管理日程的语音助手到仓库里跑来跑去的机器人,大家都在谈论Agent的"自主性"。但是真正让Agent变得intelligent的核心技术,其实是强化学习(Reinforcement Learning, RL)。
想象一下自动驾驶汽车在复杂路况中的决策,或者量化交易系统在市场波动时的操作——这些场景的共同点是什么?环境动态变化,规则无法穷尽。传统的if-else逻辑在这里完全失效,而RL恰好擅长处理这类问题。它让Agent像人一样,从试错中学习,在探索(exploration)和利用(exploitation)之间找平衡。
本文会从RL的数学基础讲起,然后深入到知识图谱的多跳推理,最后在LangGraph框架里搭建一个RL驱动的智能系统。
RL的底层逻辑:马尔可夫决策过程
教机器人玩游戏的过程其实很像教小孩骑自行车——没人会给它写一本"如何骑车的完整手册",而是让它自己试,摔了就爬起来再试,在练习的同时我们给予帮助,如果做对就鼓励,做错了给个提示应该怎么做,这样慢慢他就学会了,而RL的数学框架就是根据这个流程设计的。
RL的核心是Markov Decision Process(MDP),它把决策过程拆成几个要素:状态(State)、动作(Action)、转移概率(Transition)、奖励(Reward)和折扣因子(Discount Factor)。形式化表示是个五元组 (S, A, P, R, γ)。
State(状态集合 S)就是"现在是什么情况"。比如对于一个走迷宫的机器人,状态可能就是它在网格上的坐标(3,5);而对于自动驾驶系统,状态会复杂得多——车速、位置、周围障碍物、天气情况等等都得考虑进去。状态可以是离散的(grid position),也可以是连续的(speed from 0 to 100 mph)。
Action(动作集合 A)知道自己的状态后,下一步能干什么?走迷宫的机器人只有上下左右四个选择,但一个优化仓库作业的物流Agent可能要在"取包裹A"、"送到货架B"、"等待库存更新"等等决策之间做选择。动作空间的设计直接影响学习难度。
Transition Probability(转移概率 P(s'|s,a))这个概念很关键但经常被忽略。在理想状态下,机器人"向右走"就一定会到右边的格子;但现实世界有噪音——地面可能很滑,有80%概率到达目标位置,10%概率滑到上面,10%滑到下面。P函数描述的就是这种不确定性,输出的概率总和为1。没有这个,RL根本应付不了真实环境的复杂度。
Reward(奖励函数 R(s,a,s'))Reward是个标量,可能是+10或-5,Agent通过它就可以知道刚当前操作后的好坏。比如取到球了?+1。撞墙了?-1。商业场景里奖励设计更直接——准时送达+50,燃油浪费-20。
不过奖励设计是个大坑。太稀疏(只有最终结果有反馈)会让Agent瞎转悠找不到方向;太密集(每一步都给分)又容易让它钻空子,比如游戏AI可能会发现原地打转能刷小分,就跟游戏里面我们找到漏洞后刷分一样,AI也会刷份。
Discount Factor(折扣因子 γ)γ取值在[0,1]之间,决定了Agent有多"远视"。γ=0的话Agent只看眼前利益,γ=1则会无限规划未来(计算量爆炸)。实际应用中通常设0.9或0.99,比如股票交易系统既要抓短期机会,又不能为了眼前收益把整个portfolio搞崩。
这五个要素支撑起了Q-Learning、SARSA这些经典算法。Q-Learning是off-policy的,可以从任何动作的经验中学习;SARSA是on-policy的,只从实际执行的动作学习。对Agent来说,Partially Observable MDP(POMDP)更贴近现实——系统必须从有限观测推断隐藏状态,就像人在信息不完整时做判断。
知识图谱的多跳推理
知识图谱(Knowledge Graph)本质上是个大网络,节点代表实体(entity),边代表关系(relation)。"巴黎"通过"capital_of"连到"法国","法国"通过"located_in"连到"欧洲"——这种结构让AI可以做复杂的关联查询。
但是问题就来了:面对"埃菲尔铁塔所在国家的首都人口是多少"这种query,Agent需要跳好几步——从Eiffel Tower → located_in → France → capital → Paris → population。路径很多,怎么选最优的?如果暴力遍历,那么在大规模KG上根本跑不动。
RL就来了,它把图遍历建模成MDP:当前节点是state,选择哪条边是action,到达目标节点给正reward,走错路给负reward。Agent经过训练后能学会高效路径,不用每次都试遍所有可能。
Reward shaping在这里尤其重要。基础设定可能是"到终点+10,其他步骤0",但是这样太稀疏了,Agent在大图里会迷路。更好的做法是给中间步骤也设奖励——比如每接近目标一步就+1,偏离就-0.5。关键是这些额外奖励不能改变最优策略的本质,只是引导探索方向,就像给登山者设的路标并不妨碍他发现更好的路线。
想象一下自动驾驶汽车在复杂路况中的决策,或者量化交易系统在市场波动时的操作——这些场景的共同点是什么?环境动态变化,规则无法穷尽。传统的if-else逻辑在这里完全失效,而RL恰好擅长处理这类问题。它让Agent像人一样,从试错中学习,在探索(exploration)和利用(exploitation)之间找平衡。
本文会从RL的数学基础讲起,然后深入到知识图谱的多跳推理,最后在LangGraph框架里搭建一个RL驱动的智能系统。
RL的底层逻辑:马尔可夫决策过程
教机器人玩游戏的过程其实很像教小孩骑自行车——没人会给它写一本"如何骑车的完整手册",而是让它自己试,摔了就爬起来再试,在练习的同时我们给予帮助,如果做对就鼓励,做错了给个提示应该怎么做,这样慢慢他就学会了,而RL的数学框架就是根据这个流程设计的。
RL的核心是Markov Decision Process(MDP),它把决策过程拆成几个要素:状态(State)、动作(Action)、转移概率(Transition)、奖励(Reward)和折扣因子(Discount Factor)。形式化表示是个五元组 (S, A, P, R, γ)。
State(状态集合 S)就是"现在是什么情况"。比如对于一个走迷宫的机器人,状态可能就是它在网格上的坐标(3,5);而对于自动驾驶系统,状态会复杂得多——车速、位置、周围障碍物、天气情况等等都得考虑进去。状态可以是离散的(grid position),也可以是连续的(speed from 0 to 100 mph)。
Action(动作集合 A)知道自己的状态后,下一步能干什么?走迷宫的机器人只有上下左右四个选择,但一个优化仓库作业的物流Agent可能要在"取包裹A"、"送到货架B"、"等待库存更新"等等决策之间做选择。动作空间的设计直接影响学习难度。
Transition Probability(转移概率 P(s'|s,a))这个概念很关键但经常被忽略。在理想状态下,机器人"向右走"就一定会到右边的格子;但现实世界有噪音——地面可能很滑,有80%概率到达目标位置,10%概率滑到上面,10%滑到下面。P函数描述的就是这种不确定性,输出的概率总和为1。没有这个,RL根本应付不了真实环境的复杂度。
Reward(奖励函数 R(s,a,s'))Reward是个标量,可能是+10或-5,Agent通过它就可以知道刚当前操作后的好坏。比如取到球了?+1。撞墙了?-1。商业场景里奖励设计更直接——准时送达+50,燃油浪费-20。
不过奖励设计是个大坑。太稀疏(只有最终结果有反馈)会让Agent瞎转悠找不到方向;太密集(每一步都给分)又容易让它钻空子,比如游戏AI可能会发现原地打转能刷小分,就跟游戏里面我们找到漏洞后刷分一样,AI也会刷份。
Discount Factor(折扣因子 γ)γ取值在[0,1]之间,决定了Agent有多"远视"。γ=0的话Agent只看眼前利益,γ=1则会无限规划未来(计算量爆炸)。实际应用中通常设0.9或0.99,比如股票交易系统既要抓短期机会,又不能为了眼前收益把整个portfolio搞崩。
这五个要素支撑起了Q-Learning、SARSA这些经典算法。Q-Learning是off-policy的,可以从任何动作的经验中学习;SARSA是on-policy的,只从实际执行的动作学习。对Agent来说,Partially Observable MDP(POMDP)更贴近现实——系统必须从有限观测推断隐藏状态,就像人在信息不完整时做判断。
知识图谱的多跳推理
知识图谱(Knowledge Graph)本质上是个大网络,节点代表实体(entity),边代表关系(relation)。"巴黎"通过"capital_of"连到"法国","法国"通过"located_in"连到"欧洲"——这种结构让AI可以做复杂的关联查询。
但是问题就来了:面对"埃菲尔铁塔所在国家的首都人口是多少"这种query,Agent需要跳好几步——从Eiffel Tower → located_in → France → capital → Paris → population。路径很多,怎么选最优的?如果暴力遍历,那么在大规模KG上根本跑不动。
RL就来了,它把图遍历建模成MDP:当前节点是state,选择哪条边是action,到达目标节点给正reward,走错路给负reward。Agent经过训练后能学会高效路径,不用每次都试遍所有可能。
Reward shaping在这里尤其重要。基础设定可能是"到终点+10,其他步骤0",但是这样太稀疏了,Agent在大图里会迷路。更好的做法是给中间步骤也设奖励——比如每接近目标一步就+1,偏离就-0.5。关键是这些额外奖励不能改变最优策略的本质,只是引导探索方向,就像给登山者设的路标并不妨碍他发现更好的路线。
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