UE4 C++:TArray容器
UE4 C++:TArray
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Append: 可一次性添加其他TArray中的多个元素,或者指向常规C数组的指针及该数组的大小
StableSort:排序后保证等值元素的相对排序。StableSort 作为归并排序实现
GetData:函数返回指向数组中元素的指针,该操作直接访问数组内存
IsValidIndex:询问容器,特定索引是否有效(0≤index())<>
ContainsByPredicate:是否包含与特定谓词匹配的元素
IndexOfByKey:返回首个匹配到的元素的索引;未找到返回INDEX_NONE
IndexOfByPredicate:查找与特定谓词匹配的首个元素的索引;
FindByKey:将元素和任意对象对比,并返回首个匹配到的元素的指针,如果未匹配到,则返回nullptr
FindByPredicate:和IndexOfByPredicate相似,不同的是,它的返回值是指针,而不是索引
FilterByPredicate:可获取与特定谓词匹配的元素数组
RemovSwap、RemoveAtSwap、RemoveAllSwap
MoveTemp:可将一个数组中的内容移动到另一个数组中,源数组将被清空
HeapPush:新元素添加到堆,对其他节点进行重新排序,以对堆进行维护
HeapRemoveAt:删除数组中给定索引处的元素,然后重新排列元素,对堆进行维护
GetSlack:找出数组中的Slack量,相当于Max()-Min()
Reset():与Empty函数类似,不同之处是若当前内存分配已提供请求的Slack,该函数将不释放内存。但若请求的Slack较大,其将分配更多内存
概述
- TArray是UE中最常用的容器类。速度快、内存消耗小、安全性高
- 其设计时未考虑扩展问题,因此建议在实际操作中 不要使用 new 和 delete 创建和销毁TArray实例
- TArray元素作为数值类型时,被销毁时其中的元素也将被销毁。若在另以TArray中创建TArray变量,其元素将复制到新变量中,且不会共享状态
创建
TArray<int32> IntArray;
添加元素
Init :填充多个相同值
IntArray.Init(10, 5); //==>[10,10,10,10,10]
Add:可添加重复元素,添加时会创建临时变量再复制
AddUnique:不可添加重复元素
Emplace:添加时不会创建临时变量,性能好于Add
TArray<FString> StrArr;
StrArr.Add(TEXT("Hello"));
IntArray.AddUnique(TEXT("Hello"));
StrArr.Emplace(TEXT("World")); //==>["Hello","World"]
Append: 可一次性添加其他TArray中的多个元素,或者指向常规C数组的指针及该数组的大小
FString Arr[] = { TEXT("of"), TEXT("Tomorrow") };
StrArr.Append(Arr, ARRAY_COUNT(Arr)); //==>["Hello","World","of","Tomorrow"]
新元素添加到数组时,数组的分配器将根据需要分配内存。当前数组大小超出时,默认分配器将添加足够的内存,用于存储多个新元素。
Add
和Emplace
函数的多数效果相同,细微区别在于:
Add
(或Push
)将元素类型的实例复制(或移动)到数组中。
Emplace
使用给定参数构建元素类型的新实例。因此在
TArray<FString>
中,Add
将用字符串文字创建临时FString
,然后将该临时FString
的内容移至容器内的新FString
中;而Emplace
将用字符串文字直接新建FString
。最终结果相同,但Emplace
可避免创建临时文件。对于FString
等非浅显数值类型而言,临时文件通常有害无益。总体而言,
Emplace
优于Add
,因此其可避免在调用点创建无需临时变量,并将此类变量复制或移动到容器中。根据经验,可将Add
用于浅显类型,将Emplace
用于其他类型。Emplace
的效率始终高于Add
,但Add
的可读性可能更好。
仅在尚不存在等值元素时,
AddUnique
才会向容器添加新元素。使用以下元素类型的运算符检查等值性:运算符==
:
StrArr.AddUnique(TEXT("!"));
// StrArr == ["Hello","World","of","Tomorrow","!"]
StrArr.AddUnique(TEXT("!"));
// StrArr is unchanged as "!" is already an element
Insert:在给定索引处添加单个元素或元素数组的副本
StrArr.Insert(TEXT("Brave"), 1); //==>["Hello","Brave","World","of","Tomorrow","!"]
SetNum: 函数可直接设置数组元素的数量。
- 如新数量大于当前数量,则使用元素类型的默认构造函数新建元素
- 如新数量小于当前数量,SetNum 将移除元素。
StrArr.SetNum(8); //==>["Hello","Brave","World","of","Tomorrow","!","",""]
StrArr.SetNum(6); //==>["Hello","Brave","World","of","Tomorrow","!"]
迭代
基于范围的for语句
FString JoinedStr;
for (auto& Str :StrArr)
{
JoinedStr += Str;
JoinedStr += TEXT(" ");
} // JoinedStr == "Hello Brave World of Tomorrow !"
常规for
for (int32 Index = 0; Index != StrArr.Num(); ++Index)
{
JoinedStr += StrArr[Index];
JoinedStr += TEXT(" ");
}
迭代器
函数 CreateIterator 和 CreateConstIterator 可分别用于元素的读写和只读访问
for (auto It = StrArr.CreateConstIterator(); It; ++It)
{
JoinedStr += *It;
JoinedStr += TEXT(" ");
}
排序
Sort
StrArr.Sort(); //==>["!","Brave","Hello","of","Tomorrow","World"]
二进制谓词提供不同排序规则(lambda)
StrArr.Sort([](const FString& A, const FString& B){
return A.len() < B.len();
}); //按字符串长度排序, ==>["!","of","Hello","Brave","World","Tomorrow"]
HeapSort:堆排序(不稳定)
无论带或不带二元谓词,均可用于执行对排序。是否选择使用它则取决于特定数据和与 Sort 函数之间的排序效率对比。和 Sort 一样,HeapSort 并不稳定
StrArr.HeapSort([](const FString& A, const FString& B) {
return A.Len() < B.Len();
}); //==>["!","of","Hello","Brave","World","Tomorrow"]
StableSort:排序后保证等值元素的相对排序。StableSort 作为归并排序实现
StrArr.StableSort([](const FString& A, const FString& B) {
return A.Len() < B.Len();
}); //==>["!","of","Brave","Hello","World","Tomorrow"]
查询
Num:查询元素数量
int32 Count = StrArr.Num(); // Count == 6
GetData:函数返回指向数组中元素的指针,该操作直接访问数组内存
仅在数组存在且未执行更改数组的操作时,此指针方有效。仅 StrPtr 的首个 Num 指数才可被解除引用
FString* StrPtr = StrArr.GetData();
// StrPtr[0] == "!"
// StrPtr[1] == "of"
// ...
// StrPtr[5] == "Tomorrow"
// StrPtr[6] - undefined behavior
GetTypeSize:获取单个元素的大小
uint32 ElementSize = StrArr.GetTypeSize(); // ElementSize == sizeof(FString)
[]:索引运算符获取元素,返回的是一个引用,可用于操作元素
FString Elem1 = StrArr[1]; // Elem1 == "of"
StrArr[3] = StrArr[3].ToUpper(); //==>["!","of","Brave","HELLO","World","Tomorrow"]
IsValidIndex:询问容器,特定索引是否有效(0≤index<Num())
bool bValidM1 = StrArr.IsValidIndex(-1);// bValidM1 == false
bool bValid0 = StrArr.IsValidIndex(0); // bValid0 == true
bool bValid5 = StrArr.IsValidIndex(5); // bValid5 == true
bool bValid6 = StrArr.IsValidIndex(6); // bValid6 == false
Last:从数组末端反向索引,默认为0
Top:返回最后一个元素,不接受索引
FString ElemEnd = StrArr.Last(); // ElemEnd == "Tomorrow"
FString ElemEnd0 = StrArr.Last(0); // ElemEnd0 == "Tomorrow"
FString ElemEnd1 = StrArr.Last(1); // ElemEnd1 == "World"
FString ElemTop = StrArr.Top(); // ElemTop == "Tomorrow"
Contains:是否包含特定元素
bool bHello = StrArr.Contains(TEXT("Hello")); // bHello == true
bool bGoodbye = StrArr.Contains(TEXT("Goodbye")); // bGoodbye == false
ContainsByPredicate:是否包含与特定谓词匹配的元素
bool bLen5 = StrArr.ContainsByPredicate([](const FString& Str){
return Str.Len() == 5;
}); // bLen5 == true
bool bLen6 = StrArr.ContainsByPredicate([](const FString& Str){
return Str.Len() == 6;
}); // bLen6 == false
Find:元素是否存在并返回找到的首个元素索引
int32 Index;
if (StrArr.Find(TEXT("Hello"), Index)){
// Index == 3
}
int32 Index2 = StrArr.Find(TEXT("Hello")); // Index2 == 3
int32 IndexNone = StrArr.Find(TEXT("None")); // IndexNone == INDEX_NONE(实质上是-1)
FindLast:元素是否存在并返回找到的最末元素索引
int32 IndexLast;
if (StrArr.FindLast(TEXT("Hello"), IndexLast)){
// IndexLast == 3, because there aren't any duplicates
}
int32 IndexLast2 = StrArr.FindLast(TEXT("Hello")); // IndexLast2 == 3
IndexOfByKey:返回首个匹配到的元素的索引;未找到返回INDEX_NONE
IndexOfByPredicate:查找与特定谓词匹配的首个元素的索引;
int32 Index = StrArr.IndexOfByPredicate([](const FString& Str){
return Str.Contains(TEXT("r"));
}); // Index == 2
FindByKey:将元素和任意对象对比,并返回首个匹配到的元素的指针,如果未匹配到,则返回nullptr
auto* OfPtr = StrArr.FindByKey(TEXT("of"))); // OfPtr == &StrArr[1]
auto* ThePtr = StrArr.FindByKey(TEXT("the"))); // ThePtr == nullptr
FindByPredicate:和IndexOfByPredicate相似,不同的是,它的返回值是指针,而不是索引
auto* Len5Ptr = StrArr.FindByPredicate([](const FString& Str){
return Str.Len() == 5;
}); // Len5Ptr == &StrArr[2]
auto* Len6Ptr = StrArr.FindByPredicate([](const FString& Str){
return Str.Len() == 6;
}); // Len6Ptr == nullptr
FilterByPredicate:可获取与特定谓词匹配的元素数组
auto Filter = StrArray.FilterByPredicate([](const FString& Str){
return !Str.IsEmpty() && Str[0] < TEXT('M');
});
移除元素
Remove:移除数组中的元素
TArray<int32> ValArr;
int32 Temp[] = { 10, 20, 30, 5, 10, 15, 20, 25, 30 };
ValArr.Append(Temp, ARRAY_COUNT(Temp)); //==>[10,20,30,5,10,15,20,25,30]
ValArr.Remove(20); //==>[10,30,5,10,15,25,30]
RemoveSingle:移除数组中首个匹配元素
ValArr.RemoveSingle(30); //==>[10,5,10,15,25,30]
RemoveAt:按照索引移除元素
ValArr.RemoveAt(2); // 移除下标为2的元素, ==>[10,5,15,25,30]
ValArr.RemoveAt(99); // 引发错误,越界
RemoveAll:移除与谓词匹配的元素
ValArr.RemoveAll([](int32 Val) {
return Val % 3 == 0; }); //移除为3倍数的所有数值, ==> [10,5,25]
RemovSwap、RemoveAtSwap、RemoveAllSwap
移动过程存在开销。如不需要剩余元素排序,可使用 RemoveSwap、RemoveAtSwap 和 RemoveAllSwap 函数减少此开销。此类函数的工作方式与其非交换变种相似,不同之处在于其不保证剩余元素的排序,因此可更快地完成任务:
TArray<int32> ValArr2;
for (int32 i = 0; i != 10; ++i)
ValArr2.Add(i % 5); //==>[0,1,2,3,4,0,1,2,3,4]
ValArr2.RemoveSwap(2); //==>[0,1,4,3,4,0,1,3]
ValArr2.RemoveAtSwap(1); //==>[0,3,4,3,4,0,1]
ValArr2.RemoveAllSwap([](int32 Val) {
return Val % 3 == 0; }); //==>[1,4,4]
Empty:移除数组中所有元素
ValArr2.Empty(); //==>[]
Reset:与 Empty类似,该函数将不释放内存
ValArr2.Reset (); //==>[]
运算符
数组是常规数值类型,可使用标准复制构造函数或赋值运算符进行复制。由于数组严格拥有其元素,复制数组的操作是深层的,因此新数组将拥有其自身的元素副本
TArray<int32> ValArr3;
ValArr3.Add(1);
ValArr3.Add(2);
ValArr3.Add(3);
auto ValArr4 = ValArr3; // ValArr4 == [1,2,3];
ValArr4[0] = 5; // ValArr4 == [5,2,3]; ValArr3 == [1,2,3];
+=:可替代Append函数进行数组连接
ValArr4 += ValArr3; //==>[5,2,3,1,2,3]
MoveTemp:可将一个数组中的内容移动到另一个数组中,源数组将被清空
ValArr3 = MoveTemp(ValArr4); // ValArr3 == [5,2,3,1,2,3]; ValArr4 == []
==、!=:可对数组进行比较
元素的排序很重要:只有元素的顺序和数量相同时,两个数组才被视为相同
TArray<FString> FlavorArr1;
FlavorArr1.Emplace(TEXT("Chocolate"));
FlavorArr1.Emplace(TEXT("Vanilla")); // FlavorArr1 == ["Chocolate","Vanilla"]
auto FlavorArr2 = FlavorArr1; // FlavorArr2 == ["Chocolate","Vanilla"]
bool bComparison1 = FlavorArr1 == FlavorArr2; // bComparison1 == true
for ( auto& Str : FlavorArr2 )
{
Str = Str.ToUpper();
} // FlavorArr2 == ["CHOCOLATE","VANILLA"]
bool bComparison2 = FlavorArr1 == FlavorArr2; // bComparison2 == true,因为FString的对比忽略大小写
Exchange(FlavorArr2[0], FlavorArr2[1]); // FlavorArr2 == ["VANILLA","CHOCOLATE"]
bool bComparison3 = FlavorArr1 == FlavorArr2; // bComparison3 == false,因为两个数组内的元素顺序不同
堆
TArray 拥有支持二叉堆数据结构的函数。堆是一种二叉树,其中父节点的排序等于或高于其子节点。作为数组实现时,树的根节点位于元素0,索引N处节点的左右子节点的指数分别为2N+1和2N+2。子节点彼此间不存在特定排序。
Heapify:可将现有数组转换为堆
TArray<int32> HeapArr;
for (int32 Val = 10; Val != 0; --Val){
HeapArr.Add(Val);
} // HeapArr == [10,9,8,7,6,5,4,3,2,1]
HeapArr.Heapify(); // HeapArr == [1,2,4,3,6,5,8,10,7,9]
HeapPush:新元素添加到堆,对其他节点进行重新排序,以对堆进行维护
HeapArr.HeapPush(4); // HeapArr == [1,2,4,3,4,5,8,10,7,9,6]
HeapPop、HeadPopDiscard:移除堆顶结点
这两个函数的区别在于前者引用元素的类型来返回顶部元素的副本,而后者只是简单地移除顶部节点,不进行任何形式的返回。两个函数得出的数组变更一致,重新正确排序其他元素可对堆进行维护
int32 TopNode;
HeapArr.HeapPop(TopNode); // TopNode == 1; HeapArr == [2,3,4,6,4,5,8,10,7,9]
HeapRemoveAt:删除数组中给定索引处的元素,然后重新排列元素,对堆进行维护
HeapArr.HeapRemoveAt(1); // HeapArr == [2,4,4,6,9,5,8,10,7]
HeapTop:查看堆的顶部节点,无需变更数组
int32 Top = HeapArr.HeapTop(); // Top == 2
Slack
因为数组的尺寸可进行调整,因此它们使用的是可变内存量。为避免每次添加元素时需要重新分配,分配器通常会提供比需求更多的内存,使之后进行的Add调用不会因为重新分配而出现性能损失。同样,删除元素通常不会释放内存。
- 容器中现有元素数量和下次分配之前可添加的元素数量之差为Slack
- 默认构建的数组不分配内存,slack初始为0
GetSlack:找出数组中的Slack量,相当于Max()-Min()
Max:获取到容器重新分配之前数组可保存的最大元素数量
- 分配器确定重新分配后的容器中的Slack量,因此Slack不是常量
TArray<int32> SlackArray;
// SlackArray.GetSlack() == 0
// SlackArray.Num() == 0
// SlackArray.Max() == 0
SlackArray.Add(1);
// SlackArray.GetSlack() == 3
// SlackArray.Num() == 1
// SlackArray.Max() == 4
SlackArray.Add(2);
SlackArray.Add(3);
SlackArray.Add(4);
SlackArray.Add(5);
// SlackArray.GetSlack() == 17
// SlackArray.Num() == 5
// SlackArray.Max() == 22
- 虽然无需管理Slack,但可管理Slack对数组优化,以满足需求
Empty()
例如,如需要向数组添加大约100个新元素,则可在添加前确保拥有可至少存储100个新元素的Slack,以便添加新元素时无需分配内存。上文所述的 Empty
函数接受可选Slack参数
SlackArray.Empty();
// SlackArray.GetSlack() == 0
// SlackArray.Num() == 0
// SlackArray.Max() == 0
SlackArray.Empty(3);
// SlackArray.GetSlack() == 3
// SlackArray.Num() == 0
// SlackArray.Max() == 3
SlackArray.Add(1);
SlackArray.Add(2);
SlackArray.Add(3);
// SlackArray.GetSlack() == 0
// SlackArray.Num() == 3
// SlackArray.Max() == 3
Reset():与Empty函数类似,不同之处是若当前内存分配已提供请求的Slack,该函数将不释放内存。但若请求的Slack较大,其将分配更多内存
SlackArray.Reset(0);
// SlackArray.GetSlack() == 3
// SlackArray.Num() == 0
// SlackArray.Max() == 3
SlackArray.Reset(10);
// SlackArray.GetSlack() == 10
// SlackArray.Num() == 0
// SlackArray.Max() == 10
Shrink():移除所有Slack
此函数将把分配重新调整为所需要的大小,使其保存当前的元素序列,而无需实际移动元素
SlackArray.Add(5);
SlackArray.Add(10);
SlackArray.Add(15);
SlackArray.Add(20);
// SlackArray.GetSlack() == 6
// SlackArray.Num() == 4
// SlackArray.Max() == 10
SlackArray.Shrink();
// SlackArray.GetSlack() == 0
// SlackArray.Num() == 4
// SlackArray.Max() == 4
原始内存
参考链接:
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