虚幻引擎之Sequence特效和音频绑定触发

一、前言

在使用虚幻编辑器开发的过程中,遇到这样的一个问题:

  • Sequence需要配置大量的特效,特效播放往往会搭配音频;
  • 若让音频同学对整条Sequence进行编辑,则需要大量手K,耗费时间且修改起来很费力;

在这里插入图片描述
因此,需要一个方法来实现特效和音频资源的绑定,从而在触发特效的同时可以触发音频。

通过蓝图其实可以将特效资源和音频资源进行组合,在BeginPlay(Spawn)阶段触发特效同时播放音频。

但这个方法的一个主要问题在于:运行时可行,但蓝图在Sequencer编辑器中无法预览效果

在这篇文章中,将介绍两种方法,实现Sequence特效和音频绑定触发。

  1. 简易方法:扩展UParticleSystemComponent;
  2. 更专业方法:扩展Sequencer;

二、扩展UParticleSystemComponent

2.1 ParticleSystem触发

在目前虚幻引擎的Sequence当中,我们可以通过Spawn一个粒子,设置Auto Activation,从而触发特效。

这个效果是可以在Sequencer编辑器播放时预览到的。

在这里插入图片描述

那么,笔者的思路,在编辑器模式下,ParticleSystem触发同时也触发一下音频,这样就可以解决问题了。

2.2 调用堆栈

有了上述的想法,那么首先得确定在什么接口进行扩展。

在断点处发现了SpawnActor会调用UParticleSystemComponent::OnRegister从而触发粒子效果。

在这里插入图片描述

因此,我们仅需扩展一下UParticleSystemComponent。

这里实现了一个组件:

  • 头文件
UCLASS(ClassGroup = (Rendering, Common), hidecategories = Object, hidecategories = Physics, hidecategories = Collision, showcategories = Trigger, editinlinenew, meta = (BlueprintSpawnableComponent))
class UEffectComponent : public UParticleSystemComponent
{
	GENERATED_UCLASS_BODY()
	
protected:
	virtual void OnRegister() override;

	UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = Particles, meta = (DisplayName = "Audio Event Asset"))
		// 音频资源... 根据项目组使用具体定义
        // AudioEventAsset
};
  • 实现文件
void UEffectComponent::OnRegister()
{
	Super::OnRegister();
	// 音频预览功能
#if WITH_EDITOR     
	AActor* MyOwner = GetOwner();
	if (AudioEventAsset && MyOwner)
	{
		// 播放声音
	}
#endif
}

因此,只要使用这个组件,即可在Sequencer通过对Spawn的时刻进行K帧,从而实现特效和音频的绑定触发。

参考文章

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