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图形学基础 | 基于物理的渲染PBR之直接光照

PBR的理论GraphicsLab Project之基于物理的着色系统(Physical based shading)-直接光照0 序列PBR 其实是一个光照模型.在经典的光照模型中:漫反射是 Lambert镜面反射是 blinn-Phong环境光是 c * (1-AO)PBR:漫发射依然是 Lambert(多出了一个PI).镜面反射是 Cook-Torrance....

图形学基础|泛光(Bloom)

图形学基础|泛光(Bloom)文章目录图形学基础|泛光(Bloom)一、前言二、Bloom概述2.1 亮度提取2.2 模糊2.2.1 高斯模糊2.2.2 可分离滤波2.2.3 双重模糊2.3 叠加2.4 小结参考博文一、前言泛光(Bloom) 效果会产生从图像明亮区域边界向外延伸的光线条纹,给人的感觉是极其明亮的光线压制住了摄像机。这是一种现实世界中的光现象,通过它能够以较为适度的渲染性能成本极大

图像拼接

图像拼接转载自https://blog.csdn.net/wahaha_nescafe/article/details/8501539https://blog.csdn.net/wahaha_nescafe/article/details/8506864图像拼接本质上是对待拼接的图像的重叠部分进行配准和图像融合的过程图像配准可以确定图像之间的变化关系图...

项目记录: 3DOF+实时渲染 之 虚拟视点合成

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项目记录 | Unity-Android后台运行

项目需求:在Pico头显上做一个后台运行的录屏程序,因为前台我们要运行一个用户打游戏(无源码)的画面;同时获取PicoNeo设备实时的位姿信息.PicoNeo的位姿信息,一般是通过Pico提供的UnitySDK获取的. Pvr_UnitySDKManager.SDK.HeadPose.Orientation需求分析:经过一些测试和调研,得到了以下结果:当Unity程序在Andr...

图形学基础 | Phong光照模型

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图形学基础 | mtl文件详解

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C++ list::splice()函数详解

list::splice实现list拼接的功能。将源list的内容部分或全部元素删除,拼插入到目的list。函数有以下三种声明:一:void splice ( iterator position, list<T,Allocator>& x );二:void splice ( iterator position, list<T,Allocat

图形学基础 | 详解3D中的obj文件格式

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Phong模型Phong模型是针对局部光照的经验模型。先过一遍原理,从wiki给出的2条公式入手:Ip=kaia+∑m∈lights(kd(L⇀m⋅N⇀)im,d+ks(R⇀m⋅V⇀)αim,s)I_p=k_ai_a+\sum_{m\in lights}\left(k_d\left({\overset\rightharpoonup L}_m\cdot\overset\rightharpoonu..

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