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c#中系统模块访问权限控制的一种解决方案

项目中系统通常会使用单例模式,但是普通单例模式会将系统API全部暴露给外界,而与该系统交互的其他系统或上层模块往往仅需要与系统的单个模块功能进行交互,为了对系统间互相调用时模块的访问权限进行限制,我设计了以下的一种解决方案由于每个系统模块功能拆分都是由自己决定,接口必须由系统自身实现,难以抽象出上层,使得系统实现部分代码量增多。如果调用方需要获取系统的数个模块调用权限,这种设计很难实现,只能扩展新

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#c##开发语言#系统架构 +2
《微服务架构设计模式》核心知识点提炼

微服务架构设计模式》一书由克里斯*理查森所著。涵盖44个架构设计模式,系统解决了服务拆分、事务管理、查询和跨服务通信等难题。作者在微服务架构领域深耕多年,曽作为微服务领域的专业咨询师为企业提供微服务相关问题分析与培训。本文旨在对这本书中的知识进行精炼提取。过度的复杂性:系统本身过于庞大,业务逻辑交织,开发人员很难理解它的全部。实现新功能变得非常耗时。开发速度缓慢:IDE编译一次要花很长时间,严重拖

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#微服务#架构#云原生
排序算法——归并排序(三)

归并排序是一种比较占用内存,但却效率高且稳定的算法。非递归的迭代方法,避免了递归时深度为log2n的栈空间,空间只是用到申请归并临时用的TR数组,因此空间复杂度为O(n),并且避免递归也在时间性能上有一定的提升,应该说,使用归并排序时,尽量考虑用非递归方法。

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#排序算法#算法#c#
Unity中Debug、断言、异常的区别及使用

Unity中提供了三种错误检测机制,这三种机制在功能上看起来类似,通常容易混淆。三种机制各有其设计意图与相应的使用情景。本文就三者的区别及适用场景加以介绍,以帮助读者正确使用三种工具。Debug:用于临时性调试和错误记录,帮助开发者快速定位和修复问题。断言(Assertion):用于代码假设验证和条件测试,确保程序按预期运行。异常(Exception):用于处理不可预见的运行时错误,提供错误恢复机

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#c##开发语言#unity
到底了