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Unity TA 学习笔记系列(3) - 《Unity Shader 入门精要》基础PBR光照(二)
上一篇文章对PBR中直接光的高光反射项和漫反射项进行了整理,但显然那样的光照模型仍然不够完整,那这篇文章就要来讲一讲PBR中环境光的处理。对于环境光,计算上没有直接光这么简单,但使用的BRDF模型是一致的,所以下面会以计算处理中的不同为主,不会再去关注具体使用了什么算法模型。
Unity TA 学习笔记系列(2) - 《Unity Shader 入门精要》基础PBR光照(一)
PBR(Physically Based Rendering,基于物理的渲染)指的是一套符合真实物理光学规律的渲染理论,并非某一个特定的算法,相较于Lambert、Phong等经验模型,PBR旨在实现光照无关、全局统一、物理可信的渲染效果。PBR渲染需要遵循以下核心原则:能量守恒、微表面理论、菲涅尔效应和基于物理的BRDF(双向反射分布函数)。本文对PBR高光反射项和漫反射项中常用的BRDF模型进
Unity TA 学习笔记系列(1)- 《Unity Shader 入门精要》基础光照
本篇笔记主要围绕基础光照章节展开,记录了光照模型背后的实现原理,并给出了在Unity中的Shader实现。光照作为渲染的基础,涉及法线、光照方向、视角方向等重要信息,巩固本章内容不仅是打下光照渲染的基础,更重要的是熟悉各种常用数据在Shader中的获取方式和转换方式,才能在后续的Shader学习中更加顺利。作为第一篇正式的技术博客,我也在权衡文章的内容和篇幅,也希望各路大神给出一些建议,代码也均为
到底了







