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菜鸡shader:L4三色环境光原理妙用并在ue4中实现

我的上一篇博客写了关于三色环境光的原理,这次就来简单拓展一下。最重要的核心思想其实就是取法线向量的第二个分量,因为它控制方法是指向xz平面的上或者下。所以这次要用这个原来来单独摘出上层环境光,乘上菲涅尔,会有种高光的感觉。先放个图,还是小人模型,懒得找模型了(不是可以看到边缘一圈的菲涅尔效果,有种高光的感觉,课程里面直接用在蟑螂模型上了,还好没调成蟑螂棕,要不然更加油腻了…课程里的效果:可以,油腻

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#ue4#unity#游戏引擎
OpenGL的Uniform Buffer Object “std140” storage layout内容理解

一个ubo结构的"std140"存储布局一个ubo结构和其中的结构成员存在一个基本偏移量(Base Offset)和一个基本对齐量(Base Alignment)。结构成员的对齐偏移量 = 【基本偏移量的值四舍五入,变为基本对齐量的倍数(0,1,2…)】一个ubo结构的第一个成员的基本偏移量 = 这个ubo结构相对于起始ubo结构的对齐偏移量一个ubo结构的非第一个成员的基本偏移量=上一个成员的对

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UE4: Niagara系统实现雨天效果,并跟随人物移动

UE4: Niagara系统实现雨天效果,并跟随人物移动

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#ue4
Unity URP14.0 自定义后处理框架

这里我们定义了一个列表mCustomPostProcessings,这个列表是存我们所有的后处理类的实例的列表,我们之后要得到这些实例里指定注入点的实例,比如说我们要得到AfterOpaque,AfterSkybox, BeforePostProcess, AfterPostProcess这四个注入点的AfterOpaque注入点的实例。然后我们就能为它创建pass。额,最近在看一些关于URP的东

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#unity#游戏引擎
Ue4从零开始简单体积云效果实现

虚幻4简单体积云效果实现

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#ue4#3d
菜鸡shader:L4三色环境光原理妙用并在ue4中实现

我的上一篇博客写了关于三色环境光的原理,这次就来简单拓展一下。最重要的核心思想其实就是取法线向量的第二个分量,因为它控制方法是指向xz平面的上或者下。所以这次要用这个原来来单独摘出上层环境光,乘上菲涅尔,会有种高光的感觉。先放个图,还是小人模型,懒得找模型了(不是可以看到边缘一圈的菲涅尔效果,有种高光的感觉,课程里面直接用在蟑螂模型上了,还好没调成蟑螂棕,要不然更加油腻了…课程里的效果:可以,油腻

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#ue4#unity#游戏引擎
到底了