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获取总的显存大小,以KB为单位GLint MemoryKb = 0;glGetIntegerv(GL_GPU_MEMORY_INFO_TOTAL_AVAILABLE_MEMORY_NVX, &MemoryKb);获取剩余的显存大小,以KB为单位GLint curmemory = 0;glGetIntegerv(GL_GPU_MEMORY_INFO_CURRENT_AVAILABLE_VID

osg::ref_ptr<osg::MatrixTransform> _curtram;osg::ref_ptr<osg::Vec3Array> array =_map[i]._vec3Array;osg::Vec3delement0 = array->at(0);osg::Vec3delement1 = array->at(1);osg::Vec3deleme

输入变量gl_FragCoord能让我们读取当前片段的窗口空间坐标,并获取它的深度值,但是它是一个只读(Read-only)变量。我们不能修改片段的窗口空间坐标,但实际上修改片段的深度值还是可能的。GLSL提供给我们一个叫做gl_FragDepth的输出变量,我们可以使用它来在着色器内设置片段的深度值。gl_FragCoord的x和y分量是片段的窗口空间(Window-space)坐标,其原点为窗

osg::ref_ptr<osg::MatrixTransform> _curtram;osg::ref_ptr<osg::Vec3Array> array =_map[i]._vec3Array;osg::Vec3delement0 = array->at(0);osg::Vec3delement1 = array->at(1);osg::Vec3deleme








