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vulkan杂记-描述符池和描述符集
上一章我们介绍了用于描述可以绑定的描述符类型的描述符布局。在这一章节,我们为每一个 vkBuffer 创建描述符集,将其和 uniform 缓冲描述符进行绑定。描述符池描述符集不能被直接创建,需要通过描述符池来分配。我们添加一个叫做 createDescriptorPool 的函数来进行描述符池的创建:描述符集不能被直接创建,需要通过描述符池来分配。我们通过 VkDescriptorPoolSize

gl_FragDepth写入深度值,gl_FragCoord读取深度值
输入变量gl_FragCoord能让我们读取当前片段的窗口空间坐标,并获取它的深度值,但是它是一个只读(Read-only)变量。我们不能修改片段的窗口空间坐标,但实际上修改片段的深度值还是可能的。GLSL提供给我们一个叫做gl_FragDepth的输出变量,我们可以使用它来在着色器内设置片段的深度值。gl_FragCoord的x和y分量是片段的窗口空间(Window-space)坐标,其原点为窗

到底了







