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但是!有一种投影不行,就是透视投影,依旧是上面的三角形的边BC,我们来看看透视投影会发生什么,如下图:很明显我们就可以看出来,此时 D' 不再是 B' 和 C' 的中心点。当然了,数学不能光用眼睛看,我们需要推导为了方便计算,我们设O点为原点,O到投影屏幕的距离为 l (如上图所示),根据相似三角形可以得到:,即:。同理可得,由于D是BC的中心点,根据直线的重心坐标我们可以知道,,带入可得:,而投
前言在上一篇的文章中,我们做了光栅化的操作,但是会发现做完后会有很严重的锯齿,因此为了画面效果,我们需要对其进行优化,也就是抗锯齿。这块内容比较难懂,可能自己在文章中也不会总结的很好(emmm,都怪自己当初没好好读书),所以还是建议跟我一样不懂的同学自己看一下原视频:GAMES101-现代计算机图形学入门-闫令琪-P6Sampling Artifacts(瑕疵)in Computer Graphi
前言在前面的文章中我们经常提到知道某个三角形三个顶点的属性,然后就可以求出三角形内部某一点对应的属性。例如深度缓存的时候,高洛德着色的时候等等,但是我们一直没有说具体应该如何计算,本文就来介绍一下这一部分内容。想要计算三角形内部某一点对应的属性,也就是我们一直说的三角形的插值,就需要用到重心坐标的概念。直线的重心坐标在讲三角形的重心坐标前,我们先来看一看直线上的重心坐标是怎么定义的。在生活中想必大
最近新项目要使用FairyGUI,好处是方便美术那边拼UI界面给程序这边用。所以对FairyGUI进行了一些简单的了解和试手,官网上也有详细的示例和文档:http://www.fairygui.com/guide/本文主要纪录了一个简单的FairyGUI导出到Unity并在Unity上显示UI界面的过程。本demo简单的绘制了一个登陆界面的UI,如图(丑是丑了点!):准备工作...
开发游戏的时候,往往我们需要对一些存放在客户端的重要的内存变量进行加密保护,防止被玩家利用一些修改器,修改其数据从而达到"开挂"的效果。Unity Asset Store有一个反作弊包的插件Anti-Cheat Toolkit可以达到以上效果,官网地址:https://assetstore.unity.com/packages/tools/utilities/anti-cheat-toolki..
开发游戏的时候,往往我们需要对一些存放在客户端的重要的内存变量进行加密保护,防止被玩家利用一些修改器,修改其数据从而达到"开挂"的效果。Unity Asset Store有一个反作弊包的插件Anti-Cheat Toolkit可以达到以上效果,官网地址:https://assetstore.unity.com/packages/tools/utilities/anti-cheat-toolki..
有时候写Lua补丁的时候经常会报unexpected symbol near '<\194>'这样的错误,比如LuaException: error loading module PatchChineseToEnglish from CustomLoader, E:/uniu/Android/Client_Android/UnityClient/Assets/Scrip
在做游戏场景的时候,由于一般场景大部分的物体都是静止不动的(static),如果这些物体使用实时光照的话,会有很大的性能开销,比如物体的阴影。但是由于很多情况下,场景中大部分物体的位置不会在游戏运行的时候改变,对应的阴影也不会改变。光照环境不改变的话(例如不会存在白天黑夜的切换)场景的展现效果也不会改变。因此针对这样的情况,我们会使用光照贴图(Lightmap)的技术,事先烘焙(bake)好效果,
如下图,URP默认Shader的设置中,已经没有了以往的Render Queue的设置。那么我们要如何来控制渲染顺序呢?我们先简单的搭建一个测试场景,在场景中创建两个Cube,使其位置重叠,将其中一个命名为RedCube。然后新建一个默认的Material(即shader为URP/Lit),设置Base Map的颜色为红色,将该material挂到RedCube上即可。如上图,按照默认的渲染顺序我
引言2D Animation是Unity2018版本之后出来的新功能,我们可以用其在2D图片上制作骨骼动画。例如我们可以将下面这张2D图片添加一个动画。由于是简单的一张图片,所以效果不是特别好,我们也可以在PhotoShop中一张完整的图片切割成好几个部分(图层),然后导出一个PSB文件(PSD文件暂时不支持)来单独处理每个图层的动画效果。接着跟着一起,让图片动起...







