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UE4/UE5 代理使用介绍

原创文章,转载请注明出处。UE4有一套代理机制,整理了一下做个介绍。也请大家做补充。有了代理,方便我们做代码设计,减轻耦合。文章里面的代码下载链接:代理单播代理二级目录三级目录多播代理二级目录三级目录单播代理二级目录三级目录多播代理二级目录三级目录...

UE4 打包之后Mesh没有材质问题

原创文章,转载请注明出处。打包之后Mesh没有材质问题前言解决方案1>先确认资源被Cook2>确认你的材质所处的路径是不是有中文3>确认你的资源是什么类型,再去对应材质的Usage是否匹配前言UE4在打包之后有时候会遇到Material丢失的问题,编辑器下运行是正常的,如果你也遇到了,那么可以在这里停留一下看看有没有你想要的答案。举一个例子:我想在我的场景的马路上中摆放一些汽车模

C++ 单例模式

原创文章,转载请注明出处。本文主要从单例的用处以及问题所做介绍

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#设计模式
UE4/UE5 Runtime下的Mesh合并

UE4 UE5 Runtime NoEditor,MergeStaticMesh。UE4/UE5 运行时合并StaticMesh

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#ue4#ue5
C++ 程序编译过程

前言C语言的编译链接过程要把我们编写的一个c程序(源代码)转换成可以在硬件上运行的程序(可执行代码),需要进行编译和链接。编译就是把文本形式源代码翻译为机器语言形式的目标文件的过程。链接是把目标文件、操作系统的启动代码和用到的库文件进行组织,形成最终生成可执行代码的过程。过程图解如下:从图上可以看到,整个代码的编译过程分为编译和链接两个过程,编译对应图中的大括号括起的部分,其余则为链接过程。1.

C++ 调用7z进行解压缩,并返回解压缩进度和异常信息

原创文章,转载请注明出处。C++ 7z解压缩前言解决方案1>下载bit7z,编译1.1>下载1.2>解压1.3>编译《bit7z-master》,拿到 bit7z64.lib1.4> 准备7z.dll1.2>编码1.2.1>头文件1.2.2>cpp文件1.2.3>使用介绍前言像Word,Excel,PPT等类似的编辑软件都有一个特点,就是可以保

QT 随笔 QProcess中waitForFinished的坑

文章为个人创作,如转载请标注。当我们执行一个超过30s的动作的时候,int msecs = 30000,那么就会直接finish,像遇到解压文件这种情况并且要等finish时候用解压的文件的时候,就会出现问题。QString sCommandLine = "your command line";QProcess p;p.start(sCommandLine);p.waitForStarted();

UE4 Slate二 用UMG思想去理解Slate+Slate编码

原创文章,转载请注明出处。点击观看上一篇《UE4 Slate一 开篇》点击观看下一篇《UE4 Slate二 用UMG思想去理解Slate》虚幻引擎 SlateUI介绍前言前言制作SlateUI,我们基于编辑器插件EditorStandlonWindow谢谢,创作不易,大侠请留步… 动起可爱的双手,来个赞再走呗 <( ̄︶ ̄)>...

UE4 Actor生命周期 SpawnActor DestroyActor剖析

今天xbox开发机挂掉了。系统坏了,发现一个解决办法。错误代码E200 E305 分享链接O网页链接O网页链接点击打开链接点击打开链接转载自http://weibo.com/3185590710/profile?rightmod=1&wvr=6&mod=personnumber&is_search=1&key_word=%E5%BC%80%E5%8F%91%E6%9

UE4 Slate五 SlateUI如何自定义样式(Custom Style)

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