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类Minecraft方块游戏unity开发笔记2-地形(动态加载、卸载)

地形的加载、卸载以16X16X16为单位,即chunk大小。方式可根据可视距离计算每个chunk的远近来加载。

#unity
类Minecraft方块游戏unity开发笔记1-地形(mesh合并)

地形的mesh合并,以已chunk大小(16X16)作为单位划分mesh大小。图为某chunk生成的mesh:以后地形动态加载、光照等都以此为单位运算和刷新。

#unity
类Minecraft方块游戏unity开发笔记5-天气系统(昼夜交替、天气)

昼夜交替实现白天、黑夜的交替,太阳、月亮的移动,主要通过skybox的旋转,skybox的交替。或者采用unistorm等插件实现。天气系统(雨雪)由于需要遮挡关系(树下淋不到雨),所以采用一种动态面片生成算法。主要根据玩家所处的block,设定一个范围(xz)和高度(16),范围内的block根据heightmap判断最顶面开始玩上生成一个面片。每个面片是一个贴图uv动画,方向朝向玩家,如

#unity
cocos2dx shader -- Vol.2(blur, frost, bloom)

cocos2dx shader系列一——中级篇讲完基本篇,现在讲中级篇。主要有这几个效果高斯模糊、冰霜、外发光三个效果。一、blur模糊是常用的效果,而高斯模糊是最常见的模糊效果。基本原理就是原pixel需要混合周围pixel生成目标pixel,混合的方式有多种,常用的有四点采样、七点采样和九点采样,这里采用九点采样,采样偏移和权重分别为:float p_offset = {-4,

cocos2dx shader -- Vol.1(灰度、流光、百叶窗)

这里是2d shader系列一——基本篇

纯lua版A*算法优化测试

纯lua版A*算法优化测试写了个A*算法的lua版本,也参考了不少网上资料还有开源的代码,关于写这个的原因,只是在做一个rts的寻路,写了个lua版本也是图省事,想尽快看效果。出于程序员的好奇和执着,修改了好几个版本,优化算法,提高了一些效率,当然这里还有优化的余地,就不做进一步深入了,毕竟时间有限,优化的结果也是很明显的。关于A*算法的基本原理,可以参考一个很好教程:http://www.pol

#lua
到底了