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unity通过浏览器打开网页

第一种方式:System.Diagnostics.Process.Start("http://www.3dmomoda.com/thingdepot/");//可以自己选择浏览器,也可以用系统设置的默认浏览器,默认浏览器就不需要传入:"IExplore.exe"这个参数//System.Diagnostics.Process.Start("IExplore.exe", "https://ww...

unity 获取角度值

获取unity 面板上rotation 值 如何获得用 this.transform.eulerAngles.y  来获取而要改变其值就要了解他的隐含值:旋转是以一个四元数的形式存储的,可能在inspector上看的是一个三维向量,在实际访问的过程中,transform.rotation是一个Quaternion,这就代表它一共有四个值,xyzw,所以你还需要存储w

unity batch

批渲染(Batch)batch render 是大部分引擎提高渲染效率的方法,基本原理就是通过将一些渲染状态一致的物体合成一个大物体,一次提交给gpu进行绘制,如果不batch的话,就要提交给很多次,这可以显著的节省drawcall,实际上这主要节省了cpu的时间,cpu从提交多次到提交一次,对gpu来说也不用多次切换渲染状态。当然能batch的前提一定是渲染状态一致的一组物体。U

#batch
unity 遮挡剔除

首先说明一下,遮挡剔除设置成功的关键:1参数设置合理2相机在遮挡剔除区域内(非常重要)。首先随便建立一个场景。明白遮挡物与被遮挡物。本场景中大立方体是遮挡物。1手动设置遮挡被遮挡物体选择所有物体,设置静态选项如下图2打开occlusion面板设置smallest oc

unity光照技术

简介全局光照,简称GI,是一个用来模拟光的互动和反弹等复杂行为的算法,要精确的仿真全局光照非常有挑战性,付出的代价也高,正因为如此,现代游戏会先一定程度的预先处理这些计算,而非游戏执行时实时运算。同一场景里:没有照明(左),只有直接光源(中),和有间接光源的全局光照(右)的表现,注意颜色如何在不同的表面进行光的”反弹”,产生更真实的结果。在本文中,我们会描述全局光照如何

c#循环中产生伪随机数_C#教程

c#循环中产生伪随机数伪随机数摘要: 本文讲的是c#循环中产生伪随机数_C#教程,这种结果的原因在于,Random()函数的默认种子是时间,但在循环中产生随机数时,由于运算速度太快,用做种子的时间是相同的(毫秒级),因此产生的随机数序列是相同的,这样最终的随机数就会相同。(基于“线性同余法”的随机数发生器) 解决方法是转发抽手机 云计算 大数据 建站 备案 文档 域名

#c#
到底了