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可将任意字符串对象指定为使用if (GUILayout.Button("复杂编辑"))//第一个参数为复杂编辑窗口的宿主窗口,如果没有,可传入 SceneView 窗口等//第二个参数为编辑的目标字符串,这里传入StringValue字段//第三个参数为复杂编辑窗口的标题//第四个参数为点击Save按钮的自定义保存回调,如果为空,将保存至剪贴板StringValueEditor.OpenWindo

原文链接:http://gad.qq.com/article/detail/7181505本文首发腾讯GAD开发者平台,未经允许,不得转载我不知道有多少同学是跟我一样,在开发VR游戏中,是使用的面片或者模型来做的UI界面,响应简单的射线点击或者碰撞事件,来做的一些交互。但是如果想实现一个滚动文本或者滑动条的控件,就显得比较麻烦。后来有同学跟我讨论过是否可以使用UGUI来做VR游戏界面,当时考虑到U
描边效果属于常见常用的功能,现VR项目中,也需要射线选中一个物体,使物体高亮。于是在网上找了部分资料,同时也感谢群里的一位大神的提点,总算将描边的功能实现了,这里也写一个简单的示例步骤。1.我并不是很熟悉ue4的材质,于是在网上找了一份别人已经写好的材质直接使用,大概看了一下,应该也是类似unity的描边屏幕特效,对图像八个方向扩大->模糊,然后做出边缘(我是猜的,可以忽略掉我的想法),这
UE4自带网络联机功能,但是似乎只有蓝图接口
在任意Editor(位于Editor文件夹下)脚本中,编写静态方法(带一个string参数),为方法标记特性,使其接收自定义操作Debug.Log("这是自定义语法,接收到参数:" + args);然后即可编写自定义语法块:点击,你将在控制台中看到:注意:自定义语法仅支持Unity编辑器环境中,语法格式为{Custom}(参数),点击块名称,参数将传递给特性标记的方法。

官网文档链接:http://docs.unrealengine.com/latest/CHN/Engine/Rendering/Materials/ExpressionReference/Math/index.html?utm_source=editor&utm_medium=docs&utm_campaign=rightclick_matnode这里主要是利用一个数学表达式的Cosi
先上一张效果图:(依旧是翰老弟)(导演:我们需要一个刮风的效果,道具组,上大风扇)(导演:咔!!!行了,道具组你们明天不用来上班了)(大风扇:怪我咯)OK,进入今天的正题,我记得在PS或者是某些图片编辑工具里都有类似给目标添加一个大风的效果,虽然这样做最终图片也会被风刮得模糊不清了,但有时候就是需要这样的效果,不是吗?虽然我就是那样的逗比,所以我再次秉承了暴力解决一切的终极技巧,将大风扇搬了过来。
1. 准备一套带动作的模型,并导入UE42. 新建一个动画蓝图,右键->Animation->AnimationBlueprint,选择继承AnimationInstance,并选择相应的骨骼,命名HeroAnimation3. 双击打开,在MyBlueprint下AddNew两个Variables,float类型的Speed,boolean类型的IsAtta
这里总结了几种在unity实现描边效果的方法,首先准备一个模型导入在unity中,使用默认shader,上传一张原始图,以便后面实现功能效果的对比一、边缘光,这里参照官方的一个SurfaceShader Example,Rim Lighting1.在unity
参考链接:https://answers.unrealengine.com/questions/235086/texture-2d-shows-wrong-colors-from-jpeg-on-html5-p.html我这里,不能讲图片全放工程之中,需要在外部在加载图片资源,再来使用1.通过本地图片路径,获取图片,并将其数据转为uint类型的数组#pragma reg







