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如上,一个测试分析器程序便开发完成了,如果你能熟悉语法分析,我想你应该知道,在分析器程序中,你将无所不能。
更新日期:2020年10月16日。Github源码:[点我获取源码]索引InfiniteList使用创建InfiniteListScrollRectInfiniteListScrollRect参数详解重写数据类重写元素类编辑元素模板添加数据移除数据清空数据InfiniteListInfiniteList为基于UGUI的ScrollRect无限滚动列表的一种实现,很多时候当我们的ScrollRect
前言尝试写一个技能系统,希望其尽量完善。目前能想到的元素包括控制、模型、动画、音效、特效、碰撞检测、事件响应、伤害判断、Buff控制。集所有元素为一个编辑器,方便策划和美术进行操作。输入控制使用Input System作为跨平台接收输入响应,然后整合到Character脚本中,然后由Character的节点,监听对应的操作。public void AddActionStarted(string a
指令系统当前支持十几种指令关键字(也即是指令类型),实际上用他们只能进行一些简单的程序修补工作,虽然指令系统的定位便是如此,咱比不上强大的Lua(人家虚拟机、解释器自成一体),高大上的ILRuntime(随时随地C#写代码,高端优雅上档次),但咱也有优点:简单、小巧、门槛低,人家是大型解决方案,咱的定位就是小型解决方案!So!为了提升扩展性和灵活性,自定义指令应运而生,接下来,按程序界不成文的老规
手动build unity3d的docker镜像参考资料docker官方文档:Docker Documentation | Docker Documentationunity3d linux版的论坛链接,在这里能找到各个版本,以及需要安装的相关组件 Unity on Linux: Release Notes and Known Issues现成的unity3d-docker-image ...
把对象转换为字节序列的过程称为对象的序列化。把字节序列化恢复为对象过程称为对象的反序列化。JSON格式的转换,是一大神给我说的,让我拿来存储数据库时对一些数据的处理,感觉特别好用。但是我并没有深入的去学习,这里只是最简单的应用,以下就是一个简单的示例程序。using UnityEngine;using System.Collections;using System.Coll
在Web中实现ImGui界面前言技术方案成果扩展前言想为自己的服务端增加一个性能/数据监控系统,使用web是一个最合理的选择。写过几天vue.js,做过一个简单的app,咋说呢,可能是我学习能力太差了吧,不是特别想写第二次了。我还是喜欢自己熟悉的语言,比如C/C++、Lua/Python,是C#就最好了。简而言之,我在就在找寻其他的解决方案,我的目光又回到了Dear ImGui上,Dear ImG
更新日期:2020年5月13日。Github源码:[点我获取源码]索引Fragmentization使用参数原理及算法图像展示Fragmentization设置一个碎化起始点,使得网格从该点开始逐渐破碎。使用在Hierarchy界面选中一个带网格渲染组件(MeshRenderer或SkinnedMeshRenderer)的物体,在物体名字上单击右键,选择创建MeshEditor > Effe
更新日期:2019年12月30日。Github源码:[点我获取源码]索引Speech语音合成、语音识别简介使用Speech语音合成设置TOKEN开始合成编辑器内语音合成语音识别设置TOKEN开始识别Speech语音合成、语音识别简介对接百度AI开放平台,封装的语音技术接口。使用Speech语音合成设置TOKEN语音合成需要鉴权认证的通行令牌TOKEN,登录百度AI开放平台控制台...
DefaultHeaderGUI默认页眉GUI,是Unity编辑器中的所有对象被选中后在Inspector界面显示的页眉GUI,如下图红框区域:在这个区域加点自己的东西。finishedDefaultHeaderGUI只需要将自己的GUI方法注册到事件Editor.finishedDefaultHeaderGUI即可,在GUI方法中你可以书写任何已知的GUI控件代码,如下,新建一个类Default