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转载:https://blog.csdn.net/woshixuhua/article/details/81711209我们在做项目时常被要求对标某个精品游戏,或是参考某个游戏的效果。还有些时候我们看到别人的做法很巧妙的时候;总忍不住要窥探一番。这时候AdrenoProfiler能帮上忙。安装这里关键是分两步:ADB和AdrenoProfiler。1. 安装ADB去安卓开发者官网htt...
在.Net 模仿java 的过程中,抛弃了 HashMap,所以我们今天分析下Dictionary、HashTable、HashSet区别。处理碰撞,即碰撞到同一个Bucket槽上:Hashtable和Dictionary从数据结构上来说都属于Hashtable(哈希表),都是对关键字(键值)进行散列操作,将关键字散列到Hashtable的某一个槽位中去,不同的是处理碰撞的方法。散列函数...
观察者模式(Observer Pattern)【使用频率:★★★★★】1. 概述 定义对象之间的一种一对多依赖关系,使得每当一个对象状态发生改变时,其相关依赖对象皆得到通知并被自动更新。观察者模式的别名包括发布-订阅(Publish/Subscribe)模式、模型-视图(Model/View)模式、源-监听器(Source/Listener)模式或从属者(Dependents)模式。观察...
通过对C#文档中Array.Copy()和Buffer.BlockCopy()两个方法的整理,深刻理解其运行原理及实现方式。在理解了Array.Copy()之后,从而对List<T>的拷贝、插入、删除操作实现,有一个更深入的理解。一、Array.Copy的详细文档从给定的索引开始复制数组中的一系列元素,将它们粘贴到另一数组中(从给定的开始复制的索引开始)...
阅读目录1. 冒泡排序2. 选择排序3. 插入排序4. 希尔排序5. 快速排序:初始快速排序、三向切分的快速排序(快速排序的优化版)6. 堆排序7. 归并排序:数组版本、List版本8. 桶排序下面所有的代码,都已经经过vs测试。首先,通用的交换函数Swap:private static void Swap(ref int a, ref int b){i...
内容引自《Real Time Rendering 3rd》渲染管线流程图其中:绿色的阶段都是完全可编程。黄色的阶段可配置,但不编程。蓝色的阶段完全固定。顶点着色器 Vertext Shader顶点着色器(The Vertex Shader)的功能于2001年首次在DirectX 8中引入。由于它是流水线上的第一个阶段,可选是在GPU还是CPU上实现。而在C...
内容引自《Real Time Rendering 3rd》一、空间数据结构(Spatial Data Structures)空间数据结构(Spatial Data Structures)是将几何体组织在N维空间中的一系列数据结构。这些空间数据结构可以用于很多实时渲染相关操作的加速查询中,如场景管理,裁减算法、相交测试、光线追踪、以及碰撞检测等。空间数据结构的组织通常是层次结构的。宽泛地...
内容引自《Real Time Rendering 3rd》非真实感渲染 Non-Photorealistic Rendering与传统的追求照片真实感的真实感渲染不同,非真实感渲染(Non-Photorealistic Rendering,NPR)旨在模拟艺术式的绘制风格,常用来对绘画风格和自然媒体(如铅笔、钢笔、墨水、木炭、水彩画等)进行模拟。而卡通渲染(Toon Rendering)作...
内容引自《Real Time Rendering 3rd》屏幕后处理,基于图像的渲染(Image-Based Rendering,简称IBR)一、天空盒 Skyboxes环境贴图(environment map)可以代表本地空间入射光亮度。虽然环境贴图通常用于模拟反射,但它们也可以直接用来表示环绕环境的远处物体。任何独立于视图的环境地图表示都可以用于此目的;立方体贴图(cubi...

按住ctrl + E + D,在VS中是常用的格式化代码的快捷键,但是经常因为不明情况不好用,网上搜索解决办法是 工具--选项--环境--键盘 然后选择重置,点击确定,快捷键就可以重新使用了。







