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UE5, 1.2 人物模型导入及骨骼绑定
在资产浏览器的ThirdPerson文件夹,内有Blueprints,我们可以看到里面有一个BP_Third_Person,对其右键->复制,然后双击复制品,在细节栏里拖入我们想要导入模型的源模型。在“解算器堆栈”栏,先新建一个“设置变换”的解算器,然后在骨骼层级选择最中心(最头or最根本)的骨骼,一般都是命名为pelvis(骨盆)然后堆spine_05右键,点击“新的IK目标”,然后再选择spi

学习做动画7.跳跃
⑧FallLand->EndInAir与EndInAirSources->EndInAir是当角色接触到地面时。④从JumpSelector->JumpApex则为正在处于“掉落”状态、并且z轴的速度小于0,则直接过渡。这里的DistanceCurveName我们需要进入到动画里去找,distance代表角色到地面的距离。先进入JumpStart动画层。①进入到JumpStart需要人物处于"掉落
ue5,3.2节点二(for loop,for loop with break,while loop)
①:获取A和B的值比较大小,A<=B时,进入while loop。is A 输出“第一次输出是否是A”的bool值。completed 指循环完成后的下一步。当按下1时,输出A,当在按下1时,输出B。1. 节点 for loop,循环节点。first index 循环的起始数字。③:让A加1,设置A,然后重新进入循环。last index 循环的最大数字。break 指判断break的条件。loo

到底了