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屏幕空间反射(Scene Space Reflection,SSR)又叫实时局部反射(Realtime Local Reflection,RLR),最早见于2011年Crytek在Siggraph的Course《Secrets of CryENGINE 3 Graphics Technology》。传统的反射是以平面或Cubecmap来处理反射信息,Cubemap更多的是处理静态反射环境。SSR做
图形界面库Windows Forms、 MFC、WTL、 WxWidgets、Qt、GTK 综合比较见下表:总结:GTK+主要用在X Window上,整个设计的架构和许多概念和MFC以及一般 Windows 上的程序开发大异其趣,入门门槛较高,而且最主要的特色是,它用不具有物件功能的纯C 语言,模拟物件导向。所以写起来比较复杂艰涩,而且充满大量巨集,使用和除错都不是很容易,但优
为什么Unreal 4引擎能轻易实时渲染出vray要花半天才能渲染出的场景?这不是真的!This is Unreal!看了这个文章,大为感慨。如果有人以unreal 4为基础开发渲染软件,和rhino、su、revit等常用建筑软件对接,画面太美不敢想。添加评论 分享查看全部 11 个回答赞同3
该文章来自用户转载 点击阅读原文UE4虚幻引擎作为游戏开发引擎之一,在很多项目中都会使用到。下面就给大家分享下如何使用UE4开发高品质的手机游戏。作者介绍大纲•介绍•UE4 针对3A级手游的渲染管线和特征集•使用ES3.1, Vulkan, Metal Api的高端机图形处理讲解•即将发布的UE4移动平台特性介绍当前市场上使用
http://hi.baidu.com/dicezxr0/item/a82715c3243d0757bdef69f3 那啥,我写了这么多也挺不容易的,转贴请注明作者和出处作者:零zXr0http://hi.baidu.com/h0nker/profile文章分为上下两部分:寒霜系列引擎技术解析[上]:游戏制作与图像效果 http://hi.baidu.com
提供了三种可供选择的脚本编程语言:JavaScript, C# 以及 Boo。尽管它们各有各的优势与不足,但对我来讲C#显然会脱颖而出成为我的首选——首选,它完整支持面向对象,而且语法与Java以及ActionScript 3 很类似,而这两者都是我所熟悉的。不过在接触Unity3D之前,我一行C#的代码都没写过,所以我必须从头学起。 C#由Microsoft提出并广泛使
http://blog.csdn.net/paopaoc/article/details/9093125在游戏的性能调优过程中,经常会需要获取CPU占用率、IO、显卡GPU占用率等基础性能数据,下面就简述一下获取nvdia显卡GPU占用率的方法。 nvdia 显卡在驱动安装后,可以通过nvapi.dll来获取显卡的相关信息。有关nvdia、AMD显卡sdk的相关资料在它们的网站
体素化(Voxelization)是将物体的几何形式表示转换成最接近该物体的体素表示形式,产生体数据集,其不仅包含模型的表面信息,而且能描述模型的内部属性。表示模型的空间体素跟表示图像的二维像素比较相似,只不过从二维的点扩展到三维的立方体单元,而且基于体素的三维模型有诸多应用。由于使用的需要,需对模型进行体素化操作,这里采用了一种简单但却有效的操作方法。首先设定模型体素化的分辨率,假设为 N
Prolog:對比度算法128 + (Value - 128) * nPercent / 100由RGB颜色分量 Value 和对比度调整数值计算新的颜色分量值正片叠底(multiply):将两个颜色的像素值相乘,然后除以255得到的结果就是最终色的像素值。通常执行正片叠底模式后的颜色比原来两种颜色都深。任何颜色和黑色正片叠底得到的任然是黑色,任何颜色和白色执行正片叠底则保持原
MipMap 机制Mipmap是目前应用最为广泛的纹理映射技术之一。Willams将低一级图像的每边的分辨率取为高一级图像的每边的分辨率的二分之一,而同一级分辨率的纹理组则由红、绿、蓝三个分量的纹理数组组成。由于这一个查找表包含了同一纹理区域在不同分辨率下的纹理颜色值,因此被称为Mipmap。Mipmap可以用一个四棱锥来描述。,如图所示。该四棱锥的总层数为 ,S为初始纹理图像每边的分辨率







