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android下的按键布局和映射这个笔记整理一下使用usb键盘遇到的问题,比如添加usb键盘的keylayout,添加按键,修改按键映射等。本文参考了:http://blog.csdn.net/kieven2008/archive/2011/03/26/6279975.aspxhttp://blog.csdn.net/skdev/archive/2010/03/08/535
In recent years, the number of range scanners and surface reconstruction algorithms has been growing rapidly. Many researchers, however, do not have access to scanning facilities or dense polygonal mo
在前段时间我们在测试Quadro系列显卡性能的时候,出现过SPECviewperf性能过低的情况,现在我们知道这种情况是和一个“垂直同步”的选项相关的,不过,其背后的故事没有这么简单。SPECviewperf 10:基于OpenGL的专业3D性能基准测试程序 实际上,垂直同步影响到性能不仅仅是在SPECviewperf下,其它程序上也有类似的情况。SPECviewperf是SPEC(
<br />动态规划,Dijkstra算法,A*算法的框架是相同的,不同点仅在于“推进点的选取”和“算法终止条件”。<br />一,动态规划:(参见http://blog.csdn.net/iwantnon/archive/2009/07/07/4329269.aspx )<br />推进点选取:<br />(1),在粗犷的动态规划算法中:<br />根本不进行选择,而是对所有已存在节点全部推进一
毫无疑问,每个软件产品都需要回归测试套件。在过去,单元测试框架是由测试团队专门开发的。这不但导致测试套件难以维护,而且监视程序执行时间/内存性能等操作无法跨操作系统移植。考虑到这些问题,本系列介绍使用开放源码软件创建高级回归测试框架的方法。本文是 本系列 的第 1 部分,介绍用于 C/C++ 产品的 Boost 单元测试框架。 什么是单元测试?复杂的 C/C++ 代码中很可能有 bug
这是一个基于D3D的基本的粒子系统,能够实现一些基本的效果,如:雨、雪、烟花等。代码很少,只有一个头文件和一个CPP文件,便于研究粒子系统的原理。EpParticleSystem.h: #ifndef _EPPARTICLESYSTEM_H_ #define _EPPARTICLESYSTEM_H_ #include#includestruct EpParticle {
3D 图形引擎中角色动画是一个重要的组成部分,它在虚拟现实、电子游戏,甚至是传统的动画制作中均扮演着极其重要的角色。如何实现一个良好的角色动画以引起越来越多的研究者的关注。目前的许多建模软件都可以快速高效的制作骨骼动画,如3DXMAX和Maya 等,但是如何从这些软件中导出骨骼动画供3D 引擎使用,也是目前骨骼动画系统的一个重要方面。3D Studio Max,常简称为3DSMAX,是
数字模型制作规范 本文提到的所有数字模型制作,全部是用3D MAX建立模型,即使是不同的驱动引擎,对模型的要求基本是相同的。当一个VR模型制作完成时,它所包含的基本内容包括场景尺寸、单位,模型归类塌陷、命名、节点编辑,纹理、坐标、纹理尺寸、纹理格式、材质球等必须是符合制作规范的。一个归类清晰、面数节省、制作规范的模型文件对于程序控制管理是十分必要的。首先对制作流程作简单介绍:素材采集-模型制
Shader(译为渲染或着色)是一段能够针对3D对象进行操作、并被GPU所执行的程序,ShaderModel的含义就是“优化渲染引擎模式”,我们可以把它理解成是GPU的渲染指令集。历代DirectX每逢重大版本升级时最主要的更新内容就包括在了ShaderModel之中: ShaderModel 1.0 → DirectX 8.0 ShaderModel 2.0 → Direct
在http://blog.donews.com/wanderpoet/archive/2005/07/04/453608.aspx看到一篇关于Gimbal Lock的E文,解释得挺清楚的,翻译如下:Gimbal Lock。。。Maybe it's a bit difficult to understand. OK, let me show you a real sence.







