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OpenGL ES iOS Device Hardware GPU Information

Hardware GPU InformationSince the introduction of the original iPhone, Apple has continued to improve the GPU capabilities in new iOS devices. When you write a Metal or OpenGL ES app, you need to

shader model

Shader Model(在3D图形领域常被简称SM)就是“优化渲染引擎模式”。事实上,Shader(渲染或称着色)是一段能够针对3D对象进行操作、并被GPU所执行的程序。通过这些程序,程序员就能够获得绝大部分想要的3D图形效果。在一个3D场景中,一般包含多个Shader。这些Shader中有的负责对3D对象表面进行处理,有的负责对3D对象的纹理进行处理。早在微软发布DirectX 8时,Shad

#游戏
Ogre的多线程同步支持

<br /><br />        近来因为开发的原因,需要在多线程下使用Ogre,就对此进行了考察,这里简单的介绍一下如何正常的编译多线程版本的Ogre。<br />    首先需要说明一点,Ogre对多线程的支持,其目的并不是为了提高渲染效率,毕竟对于以GPU为主的实时渲染而言,CPU负载的并行并不会带来什么实质的改善;更多的则是出于保证其在需要平衡CPU与GPU负载的多线程应用中的线程安

如何编写显卡驱动?

题主是一位图形引擎开发者,主要从事OpenGL,目前对GPU底层的详细架构和工作原理还未掌握,希望可以通过编写显卡驱动的过程对GPU工作的各个阶段有深入的理解,题主有看到一本讲解CUDA的书,大致看了一下感觉还是不能透彻理解,同时也看了一本windows驱动开发的书,书里并没讲显卡驱动的细节,希望各位NVIDIA的GPU架构师大神们可以推荐一下比较具体的学习资源和流程补充一下,昨天看到龚大

几种多线程3D引擎架构的比较

首先我们得明确3D引擎使用多线程的目的所在:1、在CPU上进行的逻辑计算(比如骨骼动画粒子发射等)不影响渲染速度2、较差的GPU渲染速度的低下不影响逻辑速度      第一个目标已经很明确了,我来解释下需要达到第二个目标的原因:许多动作游戏的逻辑判定是基于帧的,所以在渲染较慢的情况下,逻辑不能跳帧,而仍然需要严格执行才能保证游戏逻辑的正确性,这就导致了游戏速度的放慢,而实际上个人认为渲染保持15帧

#游戏
Direct3D9 Fx/HLSL的若干条有用的笔记

Direct3D中的Shader是这样的:1. ASM Shader是最元老的也是DX8主要使用Shader2. fxc编译器可以同时编译ASM,HLSL和fx脚本,其中HLSL和fx可以查看编译后的GPU汇编代码3. D3D9中,fx是HLSL的一种渲染脚本,简化了HLSL设置及常量绑定,并且附带RenderStateBlock及设置但只能用于制作简单的Shader4. Di

显卡告别3D游戏迈向通用计算时代

极富弹性的架构以及卓越的浮点性能赋予GPU越来越多的潜力,现在,GPU除了可以在3D游戏中大展身手以外,还进入到一个崭新的广阔空间,无论是高性能计算还是日常办公应用,GPU都扮演不可或缺的角色。      3D游戏一直是用户升级显卡的动力,游戏开发商总是不知疲倦地推出画面更真实的3D大作,并以耗费GPU资源为荣(如果新一代3D游戏对GPU要求低反而被认为是一件可耻的事情)。而nVIDIA与AT

#游戏
How GPUs Work

http://blog.csdn.net/key_ring/article/details/7958120   在90年代之前,那种无所不在的交互式3D图形只能充斥于科幻小说中。而在90年代末,几乎每一台新计算机都包含了一个图形处理单元(GPU)——专用于提供高性能的、富有视觉性的、交互式的3D体验。    这种戏剧性的转变其实是消费者对视频游戏的要求、制造工艺的进步和前向

投影纹理映射(Projective Texture Mapping)

摘抄“GPU Programming And Cg Language Primer 1rd Edition” 中文名“GPU编程与CG语言之阳春白雪下里巴人”   投影纹理映射( Projective Texture Mapping )最初由 Segal 在文章

#算法
一张图搞定SDF的概念

本文仅代表个人理解,谬误之处请指正。SDF:Signed Distance Field,译为有向距离场,“有向”、“距离”、“场”这三个词非常精确的描述了sdf究竟是个什么东西。GPUGems 3中是这么描述sdf的:“SDF是由到(多边形模型)物体表面最近距离的采样网格。作为惯例,使用负值来表示物体内部,使用正值表示物体外部。SDF理念对于图形图像及相关领域具有

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