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Hardware GPU InformationSince the introduction of the original iPhone, Apple has continued to improve the GPU capabilities in new iOS devices. When you write a Metal or OpenGL ES app, you need to
Shader Model(在3D图形领域常被简称SM)就是“优化渲染引擎模式”。事实上,Shader(渲染或称着色)是一段能够针对3D对象进行操作、并被GPU所执行的程序。通过这些程序,程序员就能够获得绝大部分想要的3D图形效果。在一个3D场景中,一般包含多个Shader。这些Shader中有的负责对3D对象表面进行处理,有的负责对3D对象的纹理进行处理。早在微软发布DirectX 8时,Shad
<br /><br /> 近来因为开发的原因,需要在多线程下使用Ogre,就对此进行了考察,这里简单的介绍一下如何正常的编译多线程版本的Ogre。<br /> 首先需要说明一点,Ogre对多线程的支持,其目的并不是为了提高渲染效率,毕竟对于以GPU为主的实时渲染而言,CPU负载的并行并不会带来什么实质的改善;更多的则是出于保证其在需要平衡CPU与GPU负载的多线程应用中的线程安
题主是一位图形引擎开发者,主要从事OpenGL,目前对GPU底层的详细架构和工作原理还未掌握,希望可以通过编写显卡驱动的过程对GPU工作的各个阶段有深入的理解,题主有看到一本讲解CUDA的书,大致看了一下感觉还是不能透彻理解,同时也看了一本windows驱动开发的书,书里并没讲显卡驱动的细节,希望各位NVIDIA的GPU架构师大神们可以推荐一下比较具体的学习资源和流程补充一下,昨天看到龚大
首先我们得明确3D引擎使用多线程的目的所在:1、在CPU上进行的逻辑计算(比如骨骼动画粒子发射等)不影响渲染速度2、较差的GPU渲染速度的低下不影响逻辑速度 第一个目标已经很明确了,我来解释下需要达到第二个目标的原因:许多动作游戏的逻辑判定是基于帧的,所以在渲染较慢的情况下,逻辑不能跳帧,而仍然需要严格执行才能保证游戏逻辑的正确性,这就导致了游戏速度的放慢,而实际上个人认为渲染保持15帧
Direct3D中的Shader是这样的:1. ASM Shader是最元老的也是DX8主要使用Shader2. fxc编译器可以同时编译ASM,HLSL和fx脚本,其中HLSL和fx可以查看编译后的GPU汇编代码3. D3D9中,fx是HLSL的一种渲染脚本,简化了HLSL设置及常量绑定,并且附带RenderStateBlock及设置但只能用于制作简单的Shader4. Di
极富弹性的架构以及卓越的浮点性能赋予GPU越来越多的潜力,现在,GPU除了可以在3D游戏中大展身手以外,还进入到一个崭新的广阔空间,无论是高性能计算还是日常办公应用,GPU都扮演不可或缺的角色。 3D游戏一直是用户升级显卡的动力,游戏开发商总是不知疲倦地推出画面更真实的3D大作,并以耗费GPU资源为荣(如果新一代3D游戏对GPU要求低反而被认为是一件可耻的事情)。而nVIDIA与AT
http://blog.csdn.net/key_ring/article/details/7958120 在90年代之前,那种无所不在的交互式3D图形只能充斥于科幻小说中。而在90年代末,几乎每一台新计算机都包含了一个图形处理单元(GPU)——专用于提供高性能的、富有视觉性的、交互式的3D体验。 这种戏剧性的转变其实是消费者对视频游戏的要求、制造工艺的进步和前向
摘抄“GPU Programming And Cg Language Primer 1rd Edition” 中文名“GPU编程与CG语言之阳春白雪下里巴人” 投影纹理映射( Projective Texture Mapping )最初由 Segal 在文章
本文仅代表个人理解,谬误之处请指正。SDF:Signed Distance Field,译为有向距离场,“有向”、“距离”、“场”这三个词非常精确的描述了sdf究竟是个什么东西。GPUGems 3中是这么描述sdf的:“SDF是由到(多边形模型)物体表面最近距离的采样网格。作为惯例,使用负值来表示物体内部,使用正值表示物体外部。SDF理念对于图形图像及相关领域具有







