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游戏历史上十大最成功的人工智能角色

AI即人工智能,当然,我们这次所提到的AI角色并非是指常规的那种除玩家操控的角色之外由电脑控制的角色,而是那些本身并非有机生物的由人工或非人工打造的机械智能角色。  可能很多玩家都听过艾萨克·阿西莫夫这个名字,他笔下的机器人角色栩栩如生,在阅读他的小说时经常会忘记人与机器人的界限,甚至很多时候你会觉得,机器人要比人可爱得多。而我们游戏的虚拟世界中也有很多这样的人工智能体,在他们面前,大部分的人

#游戏
高端CPU Cache Page Coloring

浅谈高端CPU Cache Page-Coloring(1)浅谈高端CPU Cache Page-Coloring(2)浅谈高端CPU Cache Page-Coloring(3)浅谈高端CPU Cache Page-Coloring(4)浅谈高端CPU Cache Page-Coloring(5)浅谈高端CPU Cache Page-Coloring(6)现代CPU是越来越狠。x86+P

编程中的命名设计

在设计过程中给类,方法和函数好的命名会带来好的设计,虽然这不是一定成立,但是如果坏的命名那一定不会给你带来好的设计。在设计过程,如果你发现你很难命名某一个模块,某个方法时,可能你真正遇到的问题不是难命名的问题,而是这个设计是否真的合理,你或许应该花更多的时间来重新设计一下你的模块。好的命名不仅会带来好的设计,好的命名还提高了程序的可读性,降低代码维护的成本。另一方面,如果糟糕的命名会给代码带来

新的引擎ZeusEngine

http://blog.csdn.net/leo1981816/article/details/5527172  工作这么多年,也开发过几个引擎,去年还独立开发一个基于iPhone平台的3D FPS游戏引擎(包括引擎和所有编辑器)。最近在研究Unreal 3和Crysis的引擎,有了些新的想法,于是想全新开发一个新的引擎 ZeusEngine。在写这片博客的时候这个引擎已经

#iphone#游戏
火炬之光使用的Particle Universe

粒子系统以前一直没有接触过粒子系统,上一个引擎由于试运行在iPhone上,也没有专门的实现这一模块。最近由于工作关系不得不进行研究并写一个编辑器。通过这一段时间对各种粒子系统,特效系统的研究我也有了进一步的了解,在51期间自己写了一个十分简单的粒子系统框架,给大家共享(见后面的连接),并打算进一步集成到目前正在独立开发的ZeusEngine中。看到粒子系统作的各种效果感觉很神

[Shader 着色器] 学习前了解知识

引言 shader到底是干什么用的?shader的工作原理是什么? 其实当我们对这个问题还很懵懂的时候,就已经开始急不可耐的要四处搜寻有关shader的资料,恨不得立刻上手写一个出来。但看了一些资料甚至看了不少cg的语法之后,我们还是很迷茫,UNITY_MATRIX_MVP到底是个什么矩阵?它和v.vertex相乘出来的又是什么玩意?当这些问题困扰我们很久之后,我们才发现,原来我们是站在浮

使用Visual Studio开发游戏——微软宣布与Unity、Unreal Engine和Cocos展开全新合作

从Xbox、Windows,到iOS、安卓,再到浏览器平台,每天都有数以亿计的用户在这些设备上运行由游戏开发者设计和开发的游戏。多年以来,我们很荣幸的看到,Visual Studio一直是游戏行业最流行的开发工具,其深受大型游戏工作室和独立开发者的青睐。      今天,我们宣布将与Unity Technologies、EpicGames以及触控科技这三家主流独立游戏引擎提供商合

shadow map 阴影图算法的思考

shadow map 以前早就研究过,不过一次不小心把以前做的东西都弄丢了,今天重新做了一下,加到了系统里,给大家看下效果:)shadow map算法原理很简单,先简单介绍下算法给新人:1.以光源所在位置为观察点渲染场景(可以只渲染需要产生阴影的物体)将渲染后的深度值保存深度图(一张事先准备好的纹理)。在此步需要注意的是 此次渲染用到的模型观视投影矩阵(以后简称mvp)

比“虚幻4”还牛逼的游戏引擎 到底有多神奇?

提到最逼真的游戏引擎,你第一反应是什么?虚幻4?那你就out了。独立开发团队Atomontage从05年就开始研究一种超真实体素3D引擎,他们的目标就是让这个引擎成为实时3D游戏的终极解决方案。日前,Atomontage引擎的首席开发人员Branislav Sile发布了一系列截图,这款一直以来犹抱琵琶半遮面的引擎王者终于向我们露出了真容。  Atomantage引擎支持很多种呈现方式,它也支

#游戏
内存碎片处理技术

内存碎片是一个很棘手的问题。如何分配内存决定着内存碎片是否会、何时会、如何会成为一个问题。  即使在系统中事实上仍然有许多空闲内存时,内存碎片还会最终导致出现内存用完的 情况。一个不断产生内存碎片的系统,不管产生的内存碎片多么小,只要时间足够长,就会将内存用完。这种情况在许多嵌入式系统中,特别是在高可用性系统中是不可接受的。有些软件环境,如 OSE 实时操作系统已经备有避免内存碎片的良好工具,

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