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cocos creator从零开发2048(06)-格子移动逻辑和键盘控制移动

运行程序,敲击键盘的上下左右控制键能移动格子了。监听键盘上下左右控制键调用移动方法。属性标识当前是否移动中。

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#cocos2d
cocos creator从零开发2048(04)-格子初始化

删除下面两行调试代码,再次运行项目就不会显示任何格子了。方法两次,这样程序运行时就会随机显示两个格子。个数字,并且有不同的文字颜色和背景颜色。这是因为加了调试的代码,编辑。,内容如下,把它挂载到。方法用于随机显示格子。

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#cocos2d#游戏引擎
cocos creator从零开发虚拟摇杆(05)-摇杆事件测试

接收摇杆事件一共有两种方式,我这里监听摇杆节点的。组件的点击事件一样手动绑定回调方法。事件了,还有一种方式就是像使用。节点可以被虚拟摇杆控制了。,内容如下,把它挂载到。

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#cocos2d
cocos creator从零开发2048(05)-格子设计说明

如果统一了格子逻辑,不管是哪个方向移动,只需要取出那个方向的数据,遍历处理这个方向每一行的移动逻辑就行了。属性从上到下分别存储了 [0, 0, 0, 2]、[0, 0, 8, 16]、[2, 2, 8, 2]、[0, 8, 32, 2] 这 4 行数据。属性从左到右分别存储了 [0, 0, 2, 0]、[0, 0, 2, 8]、[0, 8, 8, 32]、[2, 16, 2, 2] 这 4 行数据

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#cocos2d
cocos creator从零开发五子棋(04)-棋子预设

内容如下,把它挂载到。后敲击回车键,再拖拽。

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#cocos2d#游戏引擎
cocos creator从零开发简单框架(25)-多相机处理

这样的功能,每个相机渲染的内容不一样,即。对象以外的所有对象,对象,我们要设置所有。

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#cocos2d
cocos creator从零开发简单框架(28)-多场景支持

因为框架和核心组件在初始化和使用的过程中已经做了缓存的清除和节点是否有效的判断,所以多场景的支持是非常简单的。只需要在场景加载成功后调用。

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#cocos2d
cocos creator从零开发简单框架(22)-事件管理器

事件管理器一般用于各模块代码之间的解耦,提高代码的可维护性。

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#cocos2d
cocos creator从零开发简单框架(20)-Panel从场景加载

是跟其它方式一样简单的,这里是因为这种加载方式可能不常用,所以就单独新建一个场景来测试。外的区域也能正常关闭面板。按钮就能打开红色面板了,再点击。面板并把背景色设置为红色。这里要说明一下,从场景加载。场景运行程序,最开始只有。的按钮,再新建一个名为。

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#cocos2d
cocos creator从零开发简单框架(14)-Panel遮罩

按钮能够点击,其它按钮都是不能点击了的。其实这个原理很简单,就是在面板的最下层生成一个透明的跟程序窗口一样大小的节点,再添加。按钮以外的地方,面板没任何反应,但点击黄色面板外的地方,就会关闭黄色面板了。半透明遮罩跟其它两个不一样,它会在面板显示完成后再出现,在面板关闭时先隐藏。按钮,发现面板既有半透明又能点击面板区域外关闭面板了。遮罩类型不仅可以单独设置,还可以以组合的方式设置。这个组件,这样就能

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#cocos2d
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