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Shader Graph 16.0.3 中有 208 个 Node(节点),本文梳理了 Shader Graph 中大部分 Node 的释义,官方介绍详见→。选中节点后,右键弹出菜单栏,点击 Open Documentation(或 按 F1 键),浏览器中将跳转到该节点的官方释义网页。Shader Graph 通过图像的形式表达了顶点变换和片元着色流程,其背后都是一系列的数学理论支撑着,为更好地
1 前言DisplayContent 用于管理屏幕,一块屏幕对应一个 DisplayContent 对象,虽然手机只有一个显示屏,但是可以创建多个 DisplayContent 对象,如投屏时,可以创建一个虚拟的 DisplayContent。关于其父类及祖父类的介绍,见→WindowContainer简介、ConfigurationContainer简介,其父容器的介绍见→RootWindowC
1 MNIST数据集MINST数据集是由Yann LeCun教授提供的手写数字数据库文件,其官方下载地址http://yann.lecun.com/exdb/mnist/下载好MNIST数据集后,将其放在Spyder工作目录下(若使用Jupyter编程,则放在Jupyter工作目录下),如图:G:\Anaconda\Spyder为笔者Spyder工作目录,MNIST_data为新建文件...
1 前言在使用RBF神经网络实现函数逼近中,笔者介绍了使用 Matlab 训练RBF神经网络。本博客将介绍使用 tensorflow 训练RBF神经网络。代码资源见:RBF案例(更新版)这几天,笔者在寻找 tensorflow 中 RBF 官方案例,没找到,又看了一些博客,发现这些博客或不能逼近多元函数,或不能批量训练。于是,自己手撕了一下代码。RBF神经网络中需要求解的参数有4个:基...
1 前言时域卷积网络(Temporal Convolutional Network,TCN)属于卷积神经网络(CNN)家族,于2017年被提出,目前已在多项时间序列数据任务中击败循环神经网络(RNN)家族。TCN 网络结构图中,xi 表示第 i 个时刻的特征,可以是多维的。本文以 MNIST 手写数字分类为例,讲解 TCN 模型。关于 MNIST 数据集的说明,见使用Tenso...
刚体(Rigidbody)是运动学(Kinematic)中的一个概念,指在运动中和受力作用后,形状和大小不变,而且内部各点的相对位置不变的物体。在 Unity3D 中,刚体组件赋予了游戏对象一些运动学上的属性,主要包括 Mass(质量)、Drag(阻力)、Angular Drag(角阻力)、Use Gravity(是否使用重力)、Is Kinematic(是否受物理影响)、Collision De
拖尾(TrailRenderer)、线段渲染器(LineRenderer)、粒子系统(ParticleSystem)是 Unity3D 提供的三大特效,其中粒子系统的功能最为强大,特效也最炫酷,但操作也最复杂。粒子系统中,不断地有粒子生成和粒子消亡,一般而言,粒子消亡速率和生成速率保持一致(除预热阶段),使得粒子系统保持一个稳定状态。使用粒子系统,可以实现烟花、水泡、枪口火花、核弹爆炸等特效。粒
1 前言基于keras的双层LSTM网络和双向LSTM网络中,都会用到 LSTM层,主要参数如下:LSTM(units,input_shape,return_sequences=False)units:隐藏层神经元个数input_shape=(time_step, input_feature):time_step是序列递归的步数,input_feature是输入特征维数re...
UI Toolkit 是一种基于 Web 技术的 GUI 框架,是为了解决 UGUI 效率问题而设计的新一代 UI 系统(UGUI 的介绍详见→UGUI概述)。与 UGUI 不同,UI Toolkit 没有采用 GameObject 的方式,而是参考了 Web 技术的 XML 和 CSS 方案。这意味着它只保存变化的数据,而不是整个界面状态,这使得它具有更高的效率。UI Toolkit 的历史可以
1 numpy数组1.1 append()import numpy as npa=np.array([[1,3],[5,7]])b=np.array([[2,4],[6,8]])c=np.append(a,b)d=np.append(a,b,axis=0)e=np.append(a,b,axis=1)print("c=\n",c)print("d=\n",d)pr...