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【claude code】open-websearch mcp配置

​open-websearch 提供了 AI 访问 web 网页的 MCP 服务,提供了 bing、baidu、csdn、duckduckgo、exa、brave、juejin、startpage、sougo 等搜索引擎。open-websearch 官方介绍详见 → https://github.com/Aas-ee/open-webSearch/blob/main/README-zh.md。​

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#MCP
【Unity3D】拖尾TrailRenderer

TrailRenderer 组件用于实现拖尾效果,可以调整拖尾颜色、时长、宽度等属性,其属性面板如下:Materials:拖尾材质,最好设置为 Default-Line;Time:拖尾时长;Width:拖尾宽度,可以是不等宽的;Color:拖尾颜色,可以是渐变的;......

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【Unity3D】地形Terrain

Terrain 是 Unity3D 提供的用于绘制地形的游戏对象,可以在其上绘制山地、江海、池塘、草树等。用户可以通过【GameObject → 3D Object → Terrain】新建地形,主要有如下5个功能菜单:如下是一块简单的地形:1)Raise / Lower Terrain:升高 / 降低地势按住鼠标左键向上移动升高地势,按住 Shift 键同时鼠标左键向上移动,降低地势,如下:2)

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【Groovy】函数、闭包、泛型

如下,Integer 是 Number 的子类,Number 引用可以指向 Integer 对象,并且 Data<Number> 引用可以指向 Data<Integer> 对象,Data<Integer> 引用也可以指向 Data<Number> 对象,还可以访问、修改对象的泛型变量,这在 Java 和 Kotlin 中是不允许的。泛型的类型检查只存在于编译阶段,在源代码编译之后,不会保留任何关于

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【Unity3D】UI Toolkit容器

UI Toolkit简介中介绍了 UI Builder、样式属性、UQuery、Debugger,UI Toolkit元素中介绍Label、Button、TextField、Toggle、Radio Button、Slider、Progress Bar、Dropdown、Foldout 等元素,UI Toolkit样式选择器中介绍了简单选择器、复杂选择器、伪类选择器等样式选择器,本文将介绍 UI

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【OpenGL ES】绘制魔方

​在立方体贴图(6张图)中,绘制了一个立方体,贴了 6 张图,本文的魔方案例,将实现绘制 27个立方体,贴 162 张图。贴图图片如下:说明:inside.png 为魔方内部色块,用粉红色块代替白色块是为了凸显白色线框。读者如果对 OpenGL ES 不太熟悉,请回顾以下内容:绘制三角形​​​​​​​​​​​​绘制立方体MVP矩阵变换纹理贴图立方体贴图(6张图)

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【OpenGL ES】绘制立方体

1 前言本文主要介绍使用 OpenGL ES 绘制立方体,读者如果对 OpenGL ES 不太熟悉,请回顾以下内容:绘制三角形绘制彩色三角形绘制正方形绘制圆形在绘制立方体的过程中,主要用到了 MVP (Model View Projection)矩阵变换。Model:模型变换,施加在模型上的空间变换,包含旋转变换(rotateM)、平移变换(translateM)、对称变换(transposeM)

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【Unity3D】顶点和片元着色器

固定管线着色器通过命令方式实现光照和贴图等效果,表面着色器通过给 SurfaceOutput 赋值实现光照、贴图和法线贴图等效果,它们都不用关注光照算法是如何实现的,只需要传值就行。顶点和片段着色器给用户提供了更灵活的用法,但使用也更困难。另外,顶点着色器可以通过控制 MVP 矩阵变换实现对模型位置和姿态的控制。

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#贴图
【OpenGL ES】立方体贴图(6张图)

1 前言本文通过一个立方体贴图的例子,讲解三维纹理贴图的应用,案例中使用 6 张不同的图片给立方体贴图。本文涉及到的知识点主要包含:三维绘图、MVP 矩阵变换、纹理贴图,读者如果对 OpenGL ES 不太熟悉,请回顾以下内容:绘制立方体MVP矩阵变换纹理贴图项目目录如下:2 案例MainActivity.javapackage com.zhyan8.texture3d;import androi

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【OpenGL ES】透视变换原理

MVP矩阵变换中主要介绍了模型变换(平移、旋转、对称、缩放)和观测变换基本原理,本文将介绍透视变换的基本原理。如下图,近平面和远平面间棱台称为视锥体,表示可见区域范围,视锥体以外的空间将被裁剪丢弃,视锥体内的模型通过透视变换投影到近平面上,近平面上得到的平面图形就是屏幕上要显示的模型的图形。近平面的高度为 2(区间为 [-1, 1],为方便计算,已归一化),宽度也为 2。当相机位置和模型位置已固定

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