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场景切换可以使用 SceneManager 的LoadScene 和LoadSceneAsync 方法,退出全屏可以使用 Screen 的fullScreen 属性,退出游戏可以使用 Application 的Quit 方法

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本文梳理了笔者在学习 Unity3D 的过程中,对 Unity3D 的理解和学习路线,以帮助读者循序渐进地学习 Unity3D,后续笔者仍会持续更新 Unity3D 相关技术栈,并同步到本文中。

MVP矩阵变换中主要介绍了模型变换(平移、旋转、对称、缩放)和观测变换基本原理,本文将介绍透视变换的基本原理。如下图,近平面和远平面间棱台称为视锥体,表示可见区域范围,视锥体以外的空间将被裁剪丢弃,视锥体内的模型通过透视变换投影到近平面上,近平面上得到的平面图形就是屏幕上要显示的模型的图形。近平面的高度为 2(区间为 [-1, 1],为方便计算,已归一化),宽度也为 2。当相机位置和模型位置已固定

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