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Filament 是一个实时物理渲染引擎,用于 Android、iOS、Linux、macOS、Windows 和 WebGL 平台。该引擎旨在提供高效、实时的图形渲染,并被设计为在 Android 平台上尽可能小而尽可能高效。Filament 支持基于物理的渲染(PBR),这意味着它可以模拟光线、材质和阴影等物理效果,以创建更逼真的图形场景。该引擎的设计注重性能和资源效率,使其成为移动设备和其他
1 前言关系模式规范化过程函数依赖:若 Y=f(X) ,则称X函数决定Y,或Y函数依赖于X,记为:X->Y。在数据库中,通常将X置为关键字,将Y置为非主属性。2 范式2.1 1NF1NF定义:关系的所有分量都必须是不可分的最小数据项。如日期可以拆分为年、月、日三项。2.2 2NF2NF定义:满足1NF,且每个非主属性都完全依赖于关键字,即不存在非主属性部分依...
1 uiautomator2简介uiautomator2 是 一种 Android 自动化测试框架,提供了点击、长按、输入文本、滑动、拖拽、截屏等方法,能够模拟用户的各种动作。用户可以通过控件的 id 或 text 等属性,定位到控件,从而对控件实施上述操作。2 环境搭建2.1 python 环境变量配置安装好 python3.7 后,将【D:\Program Files\Python 3.7】和
碰撞体组件Collider中介绍了 2 个碰撞体之间的碰撞检测,本文将介绍物理射线与碰撞体之间的碰撞检测。物理射线由 Ray 定义,通过 Physics.Raycast / Physics.RaycastAll 发射射线,返回 RaycastHit 碰撞检测信息。射线仅用于检测碰撞,游戏界面不能看见,但用户可以通过 Debug.DrawRay 绘制射线,通过Debug.DrawLine 绘制线段,
Unity3D 中碰撞体(Collider)组件用于检测运动的物体之间是否发生碰撞,也可以作为触发器使用。产生碰撞的条件是:碰撞体的边界不一定与游戏对象的边界一致,用户可以点击 Edit Collider 按钮编辑碰撞体的边界,也可以在属性面板里调整碰撞体边界。另外,用户可以勾选 Is Trigger 选项,作为触发器使用(不勾选将作为碰撞器使用),作为触发器使用时,不会产生碰撞,游戏对象之间会相
场景缩放、平移、旋转有两种实现方案,一种是对场景中所有物体进行同步变换,另一种方案是对相机的位置和姿态进行变换。对于方案一,如果所有物体都在同一个根对象下(其子对象或孙子对象),那么只需要对根对象施加变换就可以实现场景变换;如果有多个根对象,那就需要对所有根对象施加变换。该方案实现简单,但是会破坏场景中对象的尺寸、位置、姿态,不符合现实世界的规则。如:对场景施加缩放变换后,又新增了一个对象,但是该
1 前言使用AIDL实现进程间通讯简单案例和使用AIDL实现进程间传递对象案例中介绍了使用 AIDL 进行进程间通讯,文中提到在编写完 aidl 文件(如:IMessageManager.aidl)并 Make Buidl 后,会生成一个接口(如:IMessageManager.java),接口中包含一个静态抽象内部类 Stub,Stub 中又包含一个静态内部类 Proxy,Stub 和 Prox
1 前言使用Socket实现跨设备通讯中介绍了使用 WiFi 通道实现跨设备通讯,本文将介绍使用 Bluetooth 通道实现跨进程通讯。1.1 蓝牙通讯核心类在蓝牙通讯中,主要用到 BluetoothAdapter、BluetoothDevice、BluetoothServerSocket、BluetoothSocket。(1)BluetoothAdapterpublic static sync
1 AIDL 简介2 项目结构注意: aidl_C 和 aidl_S 下的 com.zhyan8.aidl 包名及其中的 aidl 文件必须一致。3 服务端 aidl_S 代码(1)创建 aidl 文件MessagManager.aidlpackage com.zhyan8.aidl;interface MessageManager {void sendMsg(String msg);String
libGDX 是一个开源且跨平台的 Java 游戏开发框架,于 2010 年 3 月 11 日推出 0.1 版本,它通过 OpenGL ES 2.0/3.0 渲染图像,支持 Windows、Linux、macOS、Android、iOS、Web 等平台,提供了统一的 API,用户只需要写一套代码就可以在多个平台上运行,官方介绍见 →Features。