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Bevy ECS Systems与普通函数的关联机制

Bevy游戏引擎的ECS架构通过SystemParamFunction机制将普通函数转换为可执行系统。开发者编写的参数为SystemParam的函数,会被宏自动实现SystemParamFunction trait,然后通过IntoSystem转换为FunctionSystem。执行时,系统获取参数并调用原始函数,同时正确处理生命周期以保证内存安全。这种设计使开发者能专注于业务逻辑,Bevy自动处

#rust
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Bevy游戏引擎的ECS架构通过SystemParamFunction机制将普通函数转换为可执行系统。开发者编写的参数为SystemParam的函数,会被宏自动实现SystemParamFunction trait,然后通过IntoSystem转换为FunctionSystem。执行时,系统获取参数并调用原始函数,同时正确处理生命周期以保证内存安全。这种设计使开发者能专注于业务逻辑,Bevy自动处

#rust
gpu并行编程架构

GPU硬件架构不是独立的概念,它是基于cpu并行架构的发展而演变出来的。即是说理解cpu并行架构是理解gpu并行架构的重要基础。当代处理器都是用冯诺依曼提出的处理器架构为工作基础的处理单元的电子数字计算机由:一个用于进行二进制运算的算术逻辑单元(ALU),一个用来告诉存储指令和数据的寄存器组(processorregisters)(一个cpu时钟,几千个字节),一个用来控制指令读取的控制单元(co

gpu动画实现方式

一般我们要做动画有好几种实现方式第一种是骨骼动画:直接用animator或animation控制带蒙皮的角色来控制骨骼。骨骼动画的原理:首先你需要有一个模型,2D或者3D的,这些模型是由顶点组成的,2d模型的顶点就是一个个四边形的四个顶点,3D模型的顶点就是每个Mesh网格的三角面顶点。然后,你需要搭建一套骨骼,这些骨骼是树形结构的,也就是有父子连接关系的,父级骨骼在做运动的时...

Mesh Shader介绍

Mesh Shader 是一种新型的 GPU 编程模型,它是为了解决传统的图形管线在处理复杂几何体时的瓶颈而设计的。Mesh Shader 提供了一种更灵活、更高效的方式来处理大量的几何体,特别是在现代的实时 3D 渲染环境中。在传统的图形管线中,顶点着色器和几何着色器是按顶点或图元(如三角形)顺序执行的,这种方式在处理大量几何体时可能会导致 GPU 的计算能力没有被充分利用。

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#人工智能
点到平面距离完整推导

前几天跟同事讨论一个几何知识时遇到了一些疑问,后面经过推导弄明白了,其实这道题不难,但是里面有些基本的原理深究的话一开始还是没想明白,在这里记录下:点到面的距离一般还说时最短距离,但一个平面一般是有界限的,所以需要先把一个平面用截距式方程显示为:Ax+By+Cz+D=0借用这张图来表示:可以看到要求d(最短距离)需要知道q点到p点(p点时平面的点)的距离(也就是他的模),以及这...

有号距离场(SDF)

什么是有号距离场(SDF)?有号距离场(SDF)是指建立一个空间场,这个空间场中每个像素或体素记录自己与周围像素或体素的距离,如果在物体内,则距离位负,如果是在外面则记录相差的距离,在边上刚好位0在2D上的演示如下原图:SDF简而言之他是一个记录空间距离的信息。SDF能做什么?1.高清文字(TMP)2.形变动画3.序列帧动画柔和过度4.碰撞检测5.软阴影6.环境遮蔽(AO)TMP:用过TMP的人可

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LOD原理及相关实现方式

目的:模型当前的面数过多,在游戏上跑,性能会有较大问题方法:方法一:美术制作各种级别的模型优点:模型精细度可控缺点:素材可能变大并且美术需要消耗大量人力制作方法二:程序自动支持各种级别的模型优点:不需要美术消耗资源制作,时间大量节省缺点:精细度不一定能完美解决,可能每个模型需要调整不同的减面系数LOD是Level Of Det...

到底了