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1,改造character类到c++

将AMyPaperZDCharacter类派生自APaperZDCharacter类,并作为蓝图类的父类。

#ue5
4,移动动作改为c++

要注意的是,蓝图和c++的raw ,pitch ,yaw顺序不同,蓝图的xyz是roll,pitch,yaw,C++ FRotator( Pitch, Yaw, Roll )void UpdateSpriteRotation(float MoveX);// <-- 新增这一行。// 功能:根据左右输入,翻转角色(和你蓝图完全一样)// 拿到我们的精灵组件(PaperZD自带的)// 1. 不能移动

8,连击ID从蓝图移到C++

这里的连击ID只有1个,设置为0,即。

#ue5
10,是否正在攻击成员变量从蓝图到C++

其实,就是C++提供get()和set()给蓝图使用,把蓝图的成员变量去掉,而在C++中添加相应成员变量.蓝图中的成员变量不再使用,直接删掉。//可选:避免重复赋值。

#ue5
15,重置连击数和死亡状态到C++

这一块已经全部由C++改写了,所以顺其自然都放到C++里,

#ue5
2026年6月22日-7月5日(业余UE独立游戏蓝图转C++)

7:30-8:30,uec++基础p8,ue肉鸽蓝图p13。现在是越来越有心得了,继续蓝图转C++6:20–7:30,UE蓝图改c++

17,攻击动作从蓝图转到C++

先保留005初始化子弹到蓝图,以后再处理这块。//005初始化攻击暂时蓝图进行。//如果正在攻击,则返回。现在,该处理这个蓝图了。//如果死亡,则返回。在蓝图中重载这个函数。

#ue5
18,摄像机和弹簧臂改为c++

C++ FRotator 构造顺序:FRotator(Pitch, Yaw, Roll)C++旋转值 = FRotator(蓝图中间值, 蓝图最右值, 蓝图最左值)弹簧臂 Rotation:Roll=-90,Pitch=-90,Yaw=0。蓝图面板显示顺序:Roll(X) → Pitch(Y) → Yaw(Z)开启相机延迟 Enable Camera Lag = true。近 / 远裁剪面、其余选

#ue5
2025年3月计划(ue肉鸽+ue独立游戏培训内容+gpu精粹催眠)

周一到周五,每天ue肉鸽一小节+培训一课60分钟。20:00-UE5肉鸽。

afsim为主,ue独立游戏为辅,gpu精粹催眠

所以,规划也要调整。现在工作比较顺利,和领导比较合拍,再找工作也不容易,所以不考虑跳槽的问题,尽量在这个公司待下去。afsim脚本+源码调试+抄写。前两者是在公司进行,后者下班后开着和平精英进行源码抄写。晚上10点就看gpu精粹催眠。shader长期放一边再拾起来就陌生了。目前工作内容重心调整了,移植afsim到产品。ue独立游戏每天一个10分钟的视频即可。UE独立游戏很重要,但不是最急迫的。

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