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将AMyPaperZDCharacter类派生自APaperZDCharacter类,并作为蓝图类的父类。
要注意的是,蓝图和c++的raw ,pitch ,yaw顺序不同,蓝图的xyz是roll,pitch,yaw,C++ FRotator( Pitch, Yaw, Roll )void UpdateSpriteRotation(float MoveX);// <-- 新增这一行。// 功能:根据左右输入,翻转角色(和你蓝图完全一样)// 拿到我们的精灵组件(PaperZD自带的)// 1. 不能移动
这里的连击ID只有1个,设置为0,即。
其实,就是C++提供get()和set()给蓝图使用,把蓝图的成员变量去掉,而在C++中添加相应成员变量.蓝图中的成员变量不再使用,直接删掉。//可选:避免重复赋值。
这一块已经全部由C++改写了,所以顺其自然都放到C++里,
7:30-8:30,uec++基础p8,ue肉鸽蓝图p13。现在是越来越有心得了,继续蓝图转C++6:20–7:30,UE蓝图改c++
先保留005初始化子弹到蓝图,以后再处理这块。//005初始化攻击暂时蓝图进行。//如果正在攻击,则返回。现在,该处理这个蓝图了。//如果死亡,则返回。在蓝图中重载这个函数。
C++ FRotator 构造顺序:FRotator(Pitch, Yaw, Roll)C++旋转值 = FRotator(蓝图中间值, 蓝图最右值, 蓝图最左值)弹簧臂 Rotation:Roll=-90,Pitch=-90,Yaw=0。蓝图面板显示顺序:Roll(X) → Pitch(Y) → Yaw(Z)开启相机延迟 Enable Camera Lag = true。近 / 远裁剪面、其余选
周一到周五,每天ue肉鸽一小节+培训一课60分钟。20:00-UE5肉鸽。
所以,规划也要调整。现在工作比较顺利,和领导比较合拍,再找工作也不容易,所以不考虑跳槽的问题,尽量在这个公司待下去。afsim脚本+源码调试+抄写。前两者是在公司进行,后者下班后开着和平精英进行源码抄写。晚上10点就看gpu精粹催眠。shader长期放一边再拾起来就陌生了。目前工作内容重心调整了,移植afsim到产品。ue独立游戏每天一个10分钟的视频即可。UE独立游戏很重要,但不是最急迫的。







