logo
publist
写文章

简介

该用户还未填写简介

擅长的技术栈

可提供的服务

暂无可提供的服务

计算机图形学--阴影1--PCSS算法

阴影是怎么产生的,如何渲染出阴影Shadow Mapping假设要渲染以下场景渲染场景2次:1.第一次,产生一个shadow map,shadow map描述光源能照到的着色点.2.从眼睛出发,使用第一次渲染shadow map,看某个点是否在阴影里.第二个pass中,我们渲染一个结果,比较深度。好处:不再需要知道场景的几何信息坏处:走样和锯齿Shadow Mapping 的问题问题一:渲染结果自

文章图片
计算机图形学----SDF介绍

SDF介绍1.SDF很快2.SDF需要大量的存储SDF的前提是,我们需要计算出来一个点(shading point),计算该点到某个物体表面的最近距离。如果(shading point)在物体内部,那么这个距离为负值。一个运动的边界:以下图一图二图三为上半部分的黑白图1.图一是一个移动物体,黑色是物理,边界线为分界2.图二物体的边界如图所示3.图三和图二做线性插值使用SDF表示,并返回黑白图,就可

文章图片
计算机图形学----光线追踪(Ray Tracing)----加速(BVH)

光线追踪–加速光线要和所有的三角形求交点,每一个光线都得计算光线和三角形求交。为了提高渲染的效率,我们需要计算加速。下图为1000w+三角形,光线弹射很多次,计算复杂。加速的方法—包围盒的定义如果光线碰不到物体的包围盒,那么光线肯定碰不到物体本身二维包围盒:三维的包围盒:轴对齐包围盒(AABB).我们把包围盒看成是3个对面光线和包围盒(AABB)相交光线和AABB求交(二维):图一:光线在tmin

文章图片
计算机图形学--全局光照(屏幕空间:SSDO,SSR)

SSDO使用屏幕的次级光源光照SSDO基本思路SSAO与SSDO差别DO中假设间接光照来自近处的AO假设间接光照来自无穷远处问题:1.小范围的间接光照2.可见性问题3.屏幕空间SSR**SSR场景举例**观察1:基本上反射的都是场景中存在的SSR流程:步长多大,一次走多远加速一个光线和场景的求交问题:只有壳的信息,眼睛看不到手掌心,手掌心的反射就没有了反射出屏幕的信息无法获取假设反射物是diffu

文章图片
到底了