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GPU_Gems-物理模型的水模拟

gpu gems物理模型水模拟实现练习

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shader 概述和EGL

着色器:在gpu上运行的一组指令(GPU即图形处理器,是一个对CPU的补充,它的目的就是尽可能的加速图形处理速度,主要负责跟显示相关的数据处理)顶点数据打包给顶点着色器,顶点输出(平面旗子的顶点位置,通过sin处理,输出为飘扬的旗子顶点位置)顶点输出给 光栅化器 (光栅化片段着色器) 找到顶点几何区域中的像素, 划分片段 内插顶点着色器的数据 给 像素着色器根据顶点数据 (计算区域内各像素着色器

AI - Crowd Simulation(集群模拟)

类似鱼群,鸟群这种群体运动模拟。是Microscopic Models 微观模型,定义每一个个体的行为,然后合在一起。主要是根据一定范围内族群其他对象的运动状态决定自己的运动状态。

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#游戏引擎
m1芯片xcode15编译cocos2dx一些报错处理

cocos2dx已经没有很久没维护c++了,对与macbook新的m系列芯片,还有高版本的xcode构建新项目会有许多报错,这里记录一下遇到的一些报错的解决方法

vulkan1 (学习笔记)

Vulkan API使用vkInstance对象来存储所有每个应用的状态。应用程序必须在执行任何其他Vulkan操作之前创建一个Vulkan实例层通常用于验证,是可选的第一步初始化GLFW库,因为GLFW是为创建OpenGL上下文设计。所以要告诉他不要通过后续调用创建OpenGL上下文:GLFW_NO_API首先创建 VkInstance 实例 instance。为该数据结构赋予自定义应用程序的信

OpenGL ES API(绑定shader)

OpenGL ES创建一块内存,使用GLSL编写shader,然后触发GPU的shader编译器进行编译。编译好的shader由OpenGL ES控制输入,然后经过shader生成的结果,会被OpenGL ES pipeline的后半段操作使用,最终结果保存在绘制buffer中。OpenGL ES APIGLenum glGetError(void);...

cocos优化内存

1.场景切换时释放该场景的纹理cocos常见三种场景切换:replaceScene:_sceneStack.replacenextScene:init——>curScene:onExitTransitionDidStart——>nextScene:onEnter——>curScene:onExit——>nextScene:onEnterTransitionDidFinish

#cocos2d
到底了