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AI - Crowd Simulation(集群模拟)

类似鱼群,鸟群这种群体运动模拟。是Microscopic Models 微观模型,定义每一个个体的行为,然后合在一起。主要是根据一定范围内族群其他对象的运动状态决定自己的运动状态。

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#游戏引擎
AI - FlowField(流场寻路)

FlowField流场寻路,利用网格存储每个点对目标点的推力,网格上的单位根据对于推力进行移动。用于大量单位进行寻路对于同一目的地的寻路,常用于rts游戏等

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#游戏引擎
m1芯片xcode15编译cocos2dx一些报错处理

cocos2dx已经没有很久没维护c++了,对与macbook新的m系列芯片,还有高版本的xcode构建新项目会有许多报错,这里记录一下遇到的一些报错的解决方法

vulkan1 (学习笔记)

Vulkan API使用vkInstance对象来存储所有每个应用的状态。应用程序必须在执行任何其他Vulkan操作之前创建一个Vulkan实例层通常用于验证,是可选的第一步初始化GLFW库,因为GLFW是为创建OpenGL上下文设计。所以要告诉他不要通过后续调用创建OpenGL上下文:GLFW_NO_API首先创建 VkInstance 实例 instance。为该数据结构赋予自定义应用程序的信

Games104现代游戏引擎笔记高级ai

Plan展开的过程是非常的快的,但是因为每一个Primitive Task 都是有个对于world state修改的Effect,但是并不会真的修改到World State 上,然而这可能会影响到后面的task。如果奖励足够密集,每一步或没几下就能判断奖励结果,用增强学习,容易训练出一个好的ai,如果是探索解谜类,一个动作和结果非常的不关联,增强学习的效果比较难。2.将目标和行为真正意义上分开(F

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#游戏引擎#学习
OpenGL ES API(绑定shader)

OpenGL ES创建一块内存,使用GLSL编写shader,然后触发GPU的shader编译器进行编译。编译好的shader由OpenGL ES控制输入,然后经过shader生成的结果,会被OpenGL ES pipeline的后半段操作使用,最终结果保存在绘制buffer中。OpenGL ES APIGLenum glGetError(void);...

cocos优化内存

1.场景切换时释放该场景的纹理cocos常见三种场景切换:replaceScene:_sceneStack.replacenextScene:init——>curScene:onExitTransitionDidStart——>nextScene:onEnter——>curScene:onExit——>nextScene:onEnterTransitionDidFinish

#cocos2d
到底了