
简介
该用户还未填写简介
擅长的技术栈
可提供的服务
暂无可提供的服务
接上文计算机图形学 学习笔记(三):多边形的区域填充算法,反走样算法光栅图形学算法本文主要讲解直线裁剪算法。裁剪使用计算机处理图形信息时,计算机内部存储的图形往往比较大,而屏幕显示的知识图形的一部分。因此需要确定图形哪些部分落在显示区内,哪些落在显示区外。这个选择的过程就称为裁剪。最简单的裁剪方法是把各种图形扫描转换为点之后,再判断点是否在窗口内。1、点的裁剪但判断图形中每个点是否在窗口内,太费
接上文 计算机图形学 学习笔记(十一):曲线曲面(三):B样条 曲线与曲面接下来将介绍真实感图形学的内容。真实感图形学包括:颜色模型,简单光照模型,增量光照模型,局部光照模型和投射模型,整体光照模型,纹理映射和阴影处理。真实感图形学真实感图形学研究的是什么?简单来说,就是希望用计算机生成像照相机拍的照片一样逼真地图形图像。要实现这个目标,需要三个步骤:建立三维场景(建模)消隐解决物体深度的显示及
接上文 计算机图形学 学习笔记(八):三维图形变换:三维几何变换,投影变换(平行/ 透视 投影)计算机图形学三大块内容:光栅图形显示(前面已经介绍完了 1-8)、几何造型技术、真实感图形显示。光栅图形学是图形学的基础,有大量的思想和算法。接下来继续学习几何造型技术。几何造型技术是一项研究在计算机中,如何表达物体模型形状的技术。描述物体的三维模型有三种:线框模型:用顶点和边来表示物体曲面模型:只描
接上文 计算机图形学 学习笔记(九):曲线曲面(一):参数曲线、参数几何代数形式7.5 Bezier 曲线背景及定义Bezier 曲线背景给定 n+1个数据点,p0 ( x0 , y0 ) … pn ( xn , yn ),生成一条曲线,使得该曲线与这些点所描述的形状相符。如果要求曲线通过所有的数据点,则属于插值问题;如果只要曲线逼近这些数据点,则属于逼近问题。逼近在计算机图形学中主要用来设计美观
接上文计算机图形学 学习笔记(四):直线裁剪算法:Cohen-Suther land,中点分割法,Liang-Barsky光栅图形学算法3.4 多边形裁剪之前上一篇文章中,我们介绍了直线段的裁剪算法。现在我们要对多边形进行裁剪,如果还是使用直线段的裁剪算法,我们会得到一系列不连续的直线段。如下所示:而我们想要得到的结果或者说应该得到的结果,如下所示:多边形裁剪算法的输出的应该是裁剪后的多边形边界
接上文 计算机图形学 学习笔记(五):多边形裁剪,文字裁剪光栅图形学算法4.1 消隐算法简介和分类消隐当我们观察空间任何一个不透明的物体时,只能看到该物体朝向我们的那些表面,其余的表面由于被物体所遮挡我们看不到。如果把可见的和不可见的线都画出来,对视觉会造成多义性。要消除这种二义性,就必须在绘制时消除被遮挡的不可见的线或面,习惯上称作消除隐藏线和隐藏面,简称为消隐。要绘制出意义明确地、富有真实感
接上文 游戏开发中的人工智能(七):A* 路径寻找算法本文内容:程序员通常只写描述引擎,而由设计者使用工具创建内容和定义 AI。本章探讨一些开发人员把描述系统应用在游戏中的技巧,以及他们所得到的益处。描述式 AI 及描述引擎本章讨论某些技巧,让你把描述系统应用到游戏软件 AI 的问题上,以及这样做以后所能获得的好处。从最基本的层次上来看,你可以把描述机制想象成非常简单的程序语言,专门为与游戏问题相
接上文 计算机图形学 学习笔记(二):多边形扫描转换:X扫描线算法 和 改进的X扫描线算法光栅图形学算法2.6 多边形的区域填充算法区域:指已经表示成点阵样式的填充图形,是像素的集合区域填充:指将区域内的一点(常称种子点)赋予给定颜色,然后将这种颜色扩展到整个区域内的过程。区域可采用* 内点表示* 和 边界表示 两种表示形式。内点表示:枚举出区域内部的所有像素,内部的所有像素着同一个颜色,边界像
接上文 计算机图形学 学习笔记(七):二维图形变换:平移,比例,旋转,坐标变换等通过三维图形变换,可由简单图形得到复杂图形,三维图形变化则分为三维几何变换和投影变换。6.1 三维图形几何变换三维物体的几何变换是在二维方法基础上增加了对 z 坐标的考虑得到的。有关二维图形几何变换的讨论,基本上都适合三维空间。从应用角度来看,三维空间几何变化直接与显示和造型有关,因此更为重要。同二维变换一样,三维基本
接上文 计算机图形学 学习笔记(六):消隐算法:Z-buffer,区间扫描线,Warnock,光栅图形学小结在图形学中,有两大基本工具:向量分析,图形变换。本文将重点讲解向量和二维图形的变换。5.1 向量基础知识我们所使用的所有点和向量都是基于某一坐标系定义的,比如左手坐标系或者右手坐标系。从几何的角度来看,向量是具有长度和方向的实体,但是没有位置,而点是只有位置,没有长度和方向。在几何中,把向量







