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接上文 游戏开发中的人工智能(七):A* 路径寻找算法本文内容:程序员通常只写描述引擎,而由设计者使用工具创建内容和定义 AI。本章探讨一些开发人员把描述系统应用在游戏中的技巧,以及他们所得到的益处。描述式 AI 及描述引擎本章讨论某些技巧,让你把描述系统应用到游戏软件 AI 的问题上,以及这样做以后所能获得的好处。从最基本的层次上来看,你可以把描述机制想象成非常简单的程序语言,专门为与游戏问题相
11.1 散列表(哈希表)11.1.1 散列的基本思路散列查找。先讲一个例子:比如说,C 语言编译的时候,C语言里有个规则就是变量名必须先定义(或声明)后再使用。当编译器碰到变量名的时候,它可能在两个位置,一个是在它定义(或声明)的地方,一个是在它使用的地方。当编译器碰到他使用的地方,它就要检查,该变量是否定义过,如果没有定义过,就会报错;如果定义过,还要知道这个变量是什么类型的,这种类型在这个语
7.1 最短路径问题7.1.1 概述图论里最少的步骤就是最短路径问题。最短路径问题的抽象在网络中,求两个不同顶点之间的所有路径中,边的权值之和最小的那一条路径。这条路径就是两点之间的最短路径。第一个顶点为源点,最后一个顶点为终点。问题分类单源最短路径问题:从某固定源点出发,求其到所有其他顶点的最短路径。单源最短路径问题又分为两类:- (有向)无权图- (有向)有权图多源最短路径问题:求任
接上文计算机图形学 学习笔记(十二):颜色模型,简单 / 增量 光照模型9.4 局部光照模型和光透射模型什么是局部光照模型局部光照模型:仅处理光源直接照射物体表面的光照模型。简单光照模型是一个比较粗糙的经验模型,不足之处是:镜面反射项与物体表面的材质无关。从光电学知识和物体微平面假设出发,介绍镜面反射与物体材质有关的普遍局部光照模型。局部光照模型自然光反射系数可用 Fresnel 公式计算:微观
接上文计算机图形学 学习笔记(一):概述,光栅图形学算法:直线扫描算法(DDA,中点画线算法,Bresenham算法)光栅图形学算法2.4 多边形扫描转换-X扫描线算法多边形的扫描转换和区域填充这个问题是怎么样在离散的像素集上表示一个连续的二维图形?多边形有两种重要的表示方法:顶点表示和点阵表示顶点表示顶点表示是用多边形的顶点序列来表示多边形。优点:这种表示直观、几何意义强。占内存少、易于进行
接上文计算机图形学 学习笔记(三):多边形的区域填充算法,反走样算法光栅图形学算法本文主要讲解直线裁剪算法。裁剪使用计算机处理图形信息时,计算机内部存储的图形往往比较大,而屏幕显示的知识图形的一部分。因此需要确定图形哪些部分落在显示区内,哪些落在显示区外。这个选择的过程就称为裁剪。最简单的裁剪方法是把各种图形扫描转换为点之后,再判断点是否在窗口内。1、点的裁剪但判断图形中每个点是否在窗口内,太费
接上文 计算机图形学 学习笔记(十一):曲线曲面(三):B样条 曲线与曲面接下来将介绍真实感图形学的内容。真实感图形学包括:颜色模型,简单光照模型,增量光照模型,局部光照模型和投射模型,整体光照模型,纹理映射和阴影处理。真实感图形学真实感图形学研究的是什么?简单来说,就是希望用计算机生成像照相机拍的照片一样逼真地图形图像。要实现这个目标,需要三个步骤:建立三维场景(建模)消隐解决物体深度的显示及
接上文 计算机图形学 学习笔记(八):三维图形变换:三维几何变换,投影变换(平行/ 透视 投影)计算机图形学三大块内容:光栅图形显示(前面已经介绍完了 1-8)、几何造型技术、真实感图形显示。光栅图形学是图形学的基础,有大量的思想和算法。接下来继续学习几何造型技术。几何造型技术是一项研究在计算机中,如何表达物体模型形状的技术。描述物体的三维模型有三种:线框模型:用顶点和边来表示物体曲面模型:只描
接上文 计算机图形学 学习笔记(九):曲线曲面(一):参数曲线、参数几何代数形式7.5 Bezier 曲线背景及定义Bezier 曲线背景给定 n+1个数据点,p0 ( x0 , y0 ) … pn ( xn , yn ),生成一条曲线,使得该曲线与这些点所描述的形状相符。如果要求曲线通过所有的数据点,则属于插值问题;如果只要曲线逼近这些数据点,则属于逼近问题。逼近在计算机图形学中主要用来设计美观
接上文计算机图形学 学习笔记(四):直线裁剪算法:Cohen-Suther land,中点分割法,Liang-Barsky光栅图形学算法3.4 多边形裁剪之前上一篇文章中,我们介绍了直线段的裁剪算法。现在我们要对多边形进行裁剪,如果还是使用直线段的裁剪算法,我们会得到一系列不连续的直线段。如下所示:而我们想要得到的结果或者说应该得到的结果,如下所示:多边形裁剪算法的输出的应该是裁剪后的多边形边界







