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C#设计模式之访问者模式

访问者模式文章目录访问者模式模式分类模式产生的原因模式类图代码实现访问者模式总结访问者模式的优点:访问者模式的缺点:本篇博客将介绍访问者模式,访问者模式是一种较为复杂的行为型设计模式,它包含访问者和被访问者两个重要组成部分,这些被访问元素具有不同的类型,且不同的访问者可以对其施加不同的访问操作。当我们的数据集合存在多种不同的访问方式的时候,我们可以使用访问者模式。模式分类行为型设计模式。模式产生的

#设计模式#c#
C#设计模式之状态模式

状态模式文章目录状态模式模式分类模式产生的原因模式类图代码实现状态模式的总结状态模式的优点:状态模式的缺点:本篇博客将介绍状态模式,状态模式是一种较为复杂的设计模式,用于解决系统中复杂对象的状态转换以及不同状态下的封装问题。当一个系统中的某个对象存在多个状态,这些状态之间可以进行转换,而且对象在不同状态下会存在不同的行为时可以使用状态模式。模式分类行为型设计模式。模式产生的原因在现实生活中的水存在

#设计模式#c#
C#设计模式之命令模式

命令模式文章目录命令模式模式分类模式灵感的来源模式类图代码实现命令队列命令模式总结命令模式的优点:命令模式的缺点:本篇博客将介绍命令模式,命令模式是常用的行为型设计模式之一,他将请求发送者与请求接收者解耦,请求发送者通过命令对象来间接引用接收者,使得系统具有更好的灵活性。模式分类型卫星设计模式。模式灵感的来源在现实生活中,人们通过使用开关来控制一些电器的打开和关闭,例如电灯或者电风扇。在购买开关时

#设计模式#c#
C#设计模式之原型模式

原型模式文章目录原型模式模式分类模式产生的原因模式的灵感来源模式类图深克隆和浅克隆浅克隆深克隆经典代码实现原型模式通用实现:原型模式C#实现:原型模式总结原型模式的优点:原型模式的缺点:本篇博客将介绍原型模式,原型模式是一种比较特殊的模式,它通过复制一个已经存在的对象来得到一个全新的对象,原则上我们改变新对象的内容源对象是不会受影响的。学习原型模式我们就需要明白程序中的两种克隆类型:深克隆和浅克隆

#设计模式#c#
行为树原理简介

行为树原理简介本篇博客整理总结自行为树(Behavior Tree)详细介绍。前言首先需要说明的是行为树和状态机都是实现游戏AI的一种手段,二者各有利弊。相对于行为树,经典状态机实现起来更简单,且执行效率更高,但是随着状态数量的增加,状态机的结构将会向着不可控的方向发展。而经典行为树则是使用起来结构更加清晰,对于复杂AI的开发效率更高,但是实现起来复杂,且执行效率较低。所以说二者各有千秋。不过现在

#算法#游戏
UnityGUI简介

UnityGUI简介GUI是什么?unityGUI全称:即使模式游戏用户交互界面(IMGUI)在Unity中一般简称为GUI,它是一个代码驱动的UI系统。GUI的主要作用作为程序员的调试工具,船舰游戏内调试工具。为脚本组件创建自定义监视面板。创建新的编辑器窗口和工具以拓展Unity本身(一般作为内置游戏工具)。注意:不用用IMGUI为玩家制作UI功能。GUI的工作原理Unity的GUI有自己的生命

#unity#游戏开发
Unity之UGUI详解

UGUI文章目录UGUI六大基础组件概述Canvas对象上依附的:CanvasCanvas ScalerGraphic RaycasterRectTransformEventSystem对象上依附的:EventSystemStandalone Input ModuleCanvas画布组件Screen Space overlayScreen Space CameraWorld SpaceCanvas

#游戏开发
Unity之UGUI详解

UGUI文章目录UGUI六大基础组件概述Canvas对象上依附的:CanvasCanvas ScalerGraphic RaycasterRectTransformEventSystem对象上依附的:EventSystemStandalone Input ModuleCanvas画布组件Screen Space overlayScreen Space CameraWorld SpaceCanvas

#游戏开发
到底了