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资源管理模块的实践开发日志
本文介绍了Vulkan资源管理模块的设计与实现过程。通过分析vkQueuePresentKHR注入点需求,确定了最小跟踪对象范围:Swapchain(记录images数组及相关参数)、Queue(保存familyIndex等元数据)和Device(缓存函数指针)。采用Meyer's单例模式和五状态状态机实现资源管理,并优化锁粒度,将高频操作拆分为查表(锁内)和录制(锁外)。文章还讨论了不完整追踪i
初识资源管理与状态机——理解项目的核心调度器
本文介绍了Vulkan注入模块中资源管理器的设计思路。作者从实际需求出发,通过逆向思维确定了资源管理器的核心功能:在present时准确获取swapchain图像、提交队列和同步信号。文章详细阐述了采用单例模式管理全局状态的原因,并设计了五状态机(IDLE/WAITING_RESOURCES/READY/PROCESSING/FRAME_END)来控制注入流程。重点分析了需要追踪的四个维度:Swa
项目初探——超分辨率与帧生成的跨GPU桥梁
OptiScaler是一个开源的图形升频和帧生成中间件系统。简单来说,它允许玩家在那些已经支持DLSS2+/FSR2+/XeSS的游戏中,将原生的升频器替换为其他技术。举个实际例子:如果一款游戏只支持DLSS,OptiScaler可以让你将它替换为XeSS或FSR 3.1来使用。反之亦然——如果一款游戏只支持FSR或XeSS,你可以通过OptiScaler注入对DLSS的支持。这种“跨技术替换”能
到底了







