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Unity前向渲染中的过滤机制与蒙版解析
2500为分界值(可自定义),此分类直接影响光照计算、阴影处理和后处理阶段的行为。RenderQueueRange.opaque // 仅处理不透明物体。透明物体的光源计算复杂度从O(N)降至O(1),这是过滤机制的核心价值。// 创建独立RenderFeature处理透明水体。:为玻璃物体单独添加折射通道,或为角色添加多层描边。:描边忽略角色模型,仅作用于场景中的粒子/玻璃物体。透明物体阴影需特
到底了