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专访盛趣游戏林蕤:AI技术应用的秘诀是,广撒网,择优而从之
随着AIGC的浪潮席卷而来,游戏公司也成为该领域第一梯队的“探索者”,无论是文生文,还是文生图,大部分前沿技术都可以在这里找到应用点。 而作为游戏行业的头部厂商,盛趣游戏已经尝试将AIGC融入到了游戏开发的各个环节中,据公开信息显示,盛趣游戏旗下包括《传奇》《龙之谷》《彩虹岛》《饥困荒野》等知名IP产品都已经接入AI工具,且降本提质效果显著,前段时间其在AI造字领域的突破,也引起了海内外各个游戏公
随着AIGC的浪潮席卷而来,游戏公司也成为该领域第一梯队的“探索者”,无论是文生文,还是文生图,大部分前沿技术都可以在这里找到应用点。
而作为游戏行业的头部厂商,盛趣游戏已经尝试将AIGC融入到了游戏开发的各个环节中,据公开信息显示,盛趣游戏旗下包括《传奇》《龙之谷》《彩虹岛》《饥困荒野》等知名IP产品都已经接入AI工具,且降本提质效果显著,前段时间其在AI造字领域的突破,也引起了海内外各个游戏公司的关注。
那面对AIGC的浪潮,盛趣游戏是如何迅速抓住机遇,引领产业创新和变革的呢?我们就此采访了盛趣游戏美术中心TA组负责人林蕤。
以下是整理后的采访实录:
AI团队组建秘诀:从培养到热爱
CSDN:可以简单聊聊你个人的发展经历吗?
答:好的,感谢,我在2004年毕业于广州美术学院新媒介专业,2004年至2015年作为技术美术和项目主美在网易工作。
2015年至今在上海盛趣游戏担任项目主美术和美术中心美术总监的工作。
组织推进AIGC在美术中的落地是我近期的主要工作。
我在自研游戏兴起的时段进入了行业;在手游兴起的时段到了上海;在AIGC技术涌现的时候能加入浪潮,为大家更了解新技术付出一份绵薄之力。非常庆幸,总是恰好踩在了风口上。
CSDN:刚聊到您是从0开始组建的美术中心TA部门,如今AI人才稀缺,很多公司都想要入股AI,但很难招到合适的人,您的团队是如何组建的?有哪些经验可以分享吗?
答:有一句话叫做“解决不了问题,就解决提问题的人”,这句玩笑话延伸到这里就是,找不到或者找不起合适的人,那我们就自己培养。对于整个行业来说,AIGC从遥远的异国获得突破到落地应用是较为突然的,大家可以对此应对的时间太少了,也少到整个大环境没办法产生足够的AI人才供给到整个行业。还好做TA的人都是比较务实的,我们早就习惯了在螺蛳壳里做道场。AIGC的落地是一项长线工作,为此需要的是一个稳定的、长期目标一致的业务团队。做事情要快,但不能急。所以我们用了稳扎稳打的方式来做团队的建设和培养。首先是上手大量的实践,逐步从对AIGC较为粗浅的认知再利用多个具体案例对工具的优势劣势做进一步的验证,同时加深对工具的驾驭能力。每完成一个事项尽量做好总结资料,一步一个脚印地推项目,把项目做好,人也就培养出来了。
还有一个非常重要的点,团队成员要对AI有热情,是喜欢这方面的。以做字体生成工具的同事为例,在做这个工具之前可以说他就是一张白纸,任何与AI相关的经历和学历都没有,纯靠自己去读论文、做实验,用不到两个月的时间完成了比之前快7倍的工具,这就是用热爱驱动个体。
AI技术应用:广撒网,择优而从之
CSDN:最近盛趣AI造字技术很火,我们也看到了非常多的采访,很少有其他公司做这块,最开始您是怎么想着要做呢?
答:其实我们不是专门想着要做这块,TA组是个知识覆盖面比较宽阔的部门,AI造字只是众多AIGC开拓尝试的其中一条线,也是比较早跑出来的一条,像大家比较关注的美术资产生成,我们也在做,在Midjourney刚出来的时候我们就已经在研究关注了。
因此,我们内部是在进行多线尝试的,广撒网,择优而从之,但是研究需要有耐心,毕竟确实很难保证每一次研究都成功。证明一条路暂时不通也是有价值的,比如这里有个坑,我们就先插一个小旗子,告诉所有人说这个地方现在有坑,我们不要去碰他,等技术发生变化之后再去验证,说不定问题就迎刃而解了。
CSDN:AI造字技术需要在短时间内生成大量内容,如何控制这个生成质量呢?有没有一些经验可以分享?
答:主要的挑战是在图片生成之后的美学评分,简单地说就是字体好不好看,像锯齿和杂点就是很影响美观的部分。如何避免?就是逆推,什么情况之下会出现锯齿、什么情况之下可能会有杂点,先大胆假设,然后再小心谨慎地求证。
通过这个方法我们总结出了几点经验:第一个是训练材料的规格,在大量尝试后会发现,只有符合特定规格的字体才会有比较好的训练结果;第二个是字体的选择,需要避开个人特质特别强的字体,毕竟也不可能要求一个书法家写几万字给我们进行AI训练。
除此之外,就是没必要明知道工具不完善,还要去做一些极限尝试,比如2D角色的AI生成图,经常会有生成六根手指的状况,这就是工具的缺陷,与其生成30、50张图去赌一张手指正确的图,不如自己修改一下。我们完成字体生成的时候,也会请专业的同事帮我们检查字体的单字效果,如果有个别字出现了错误或者不符合我们的想要的结果,也花时间人手修改。
CSDN:在你们内部广泛推广AI工具的时候,会不会担心新人过度使用AI工具从而降低他们自己的成长性呢?
答:首先,我们是鼓励AI尝试的,2023年公司内部举行了一整年的AI工具大赛,公司所有员工都能参加,一起去发现合适的AI工具,最后参与者有两三百人。大家在这个过程中既能提升技术也能通过与其他人的对比思考如何在作品中凸显个人意识避免出现相近作品的问题。今年我们要做的就是工具整合,我们为大家准备了一个线上工具箱,然后在工具箱里放进了我们认为最好用的工具,让大家都能随意使用,也能很好地提高工作效率。
关于新人会不会过度使用的担忧,我觉得需要明确,目前的AI还只能作为辅助工具,或者说工作助理,还不能把AI当成师傅。现在有些社交媒体把它的位置抬得太高了。AI目前还没办法完全替代人类完整地完成一项高品质的美术工作。比如现在比较火的GPT,拿去写小说,有框架,但故事性不行,但你简单粗暴地把它当成是一个搜索引擎来解决生活和工作上的信息支持需求,它就是好用的。控制对AI有过高期待,可以避免产生过度依赖心理。使用自然语言模型的时候注意提问技巧,使用美术生图模型的时候能具备扎实的美术理论基础,都能有助于使用者把工具用得更好。
CSDN:现阶段盛趣在AI方面的投入产出,是否能持平呢?
答:总的来说是可以,部分领域提升显著。在2D资产制作的范畴里AIGC工具能很好地协助工作,比如在原画美宣和UI方面较见成效,但在3D资产生成方面我们还在观望和大量工具实践中。
未来展望:加码3D资产生成
CSDN:盛趣游戏在未来有哪些关于AI技术的发展规划?可以透露一下吗?
答:目前我们的重点是3D资产,尽管目前3D生成还存在很大的问题,主要体现在生成的3D资产布线没有真正根据动态需求进行优化。其次就是只能生成生活中有的东西,但是无法组合,比如生成桌子可以,想生成一个桌子怪物就不行了。但是总体来说还是未来可期的,我们会持续投入,不断尝试。
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