ue4 内存管理 – 实践
UObject、UActorComponent的gc机制UObject gc机制1)TArray保持引用如果有个TArray容器,则这个TArray需要用一个UPROPERTY()去保持容器的引用,然后里面的UObject就不需要再去AddToRoot去阻止被gc了。UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "UCoolD
- UObject、UActorComponent的gc机制
- 引擎提供好几个 virtual 方法供使用者 override 重写去做 初始化 和 清理
- 更细节的内容可以去看看源码中流程是怎么走的和调用的时机。
- 更新:4.15 版本的支持了 蓝图 map、set 容器
UObject gc机制
通过 UPROPERTY() 去保持引用
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "MyChar") class UBehavData* mBehavData; mBehavData = NewObject<UBehavData>(this, UBehavData::StaticClass()); bh->mId = 111;
TArray保持引用如果有个 TArray 容器,则这个TArray需要用一个* UPROPERTY()* 去保持容器的引用,然后里面的UObject就不需要再去AddToRoot去阻止被gc了。
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "UCoolDownComponent") TArray<UCoolDown*> mCDArr; UCoolDown* cd = NewObject<UCoolDown>(_class); cd->SetSkillId(_skillId); mCDArr.Add(cd);
容器clear后,元素会自动被gc
4.15版本支持了蓝图 TMap 容器,也是可以通过 UPROPERTY()去保持容器的引用,容器内的UObject就不需要再去AddToRoot去阻止被gc了
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "MyChar")
TMap<int32, UBehavData*> mTestMap2;
UBehavData* bh = NewObject<UBehavData>(this, UBehavData::StaticClass());
bh->mId = 111;
mTestMap2.Add(111, bh);
bh = NewObject<UBehavData>(this, UBehavData::StaticClass());
bh->mId = 222;
mTestMap2.Add(222, bh);
没有任何容器保持引用需要AddToRoot添加标记去阻止被gc
m_sInstance = NewObject<T>(); m_sInstance->AddToRoot();
让对象重新被gc回收,需要移除标记(不是立即释放对象,是在某个时间gc时才释放对象)
m_sInstance->RemoveFromRoot(); m_sInstance = nullptr;
c++ new对象丢个蓝图引用住防止gc
c++ new对象
UFUNCTION(BlueprintPure, Category = "UBehavData") static UBehavData* CreateBehavData(); UBehavData * UBehavData::CreateBehavData() { UBehavData* behavData = (UBehavData*)NewObject<UBehavData>(UBehavData::StaticClass()); return behavData; }
蓝图 第一时间 用一个变量 mBehavData 引用住,就可以防止这个对象被gc掉。切记第一时间。
将蓝图中的变量 mBehavData 设为 null,则对象会被gc不定时回收掉
- 强制gc
GWorld->GetWorld()->ForceGarbageCollection(true);
- 强制gc
AActor gc机制
一般重写这两个函数,来做一些初始化和清理工作
virtual void PostActorCreated() override; //做初始化工作 virtual void BeginPlay() override; //做初始化工作 virtual void BeginDestroy() override; //引擎在gc的时候调用,并不是立即调用,一般不用 virtual void EndPlay(const EEndPlayReason::Type EndPlayReason) override; //做清理工作 virtual void Destroyed() override; //用于释放成员,调用Destroy();会立即调用
调用SpawnActor或DestroyActor会调用到这两个函数,析构函数则要在gc的时候才会调用,可以调用gc函数测试一下
GWorld->GetWorld()->ForceGarbageCollection(true);
sd
UActorComponent gc机制
作为Actor的组件存在于Actor的组件列表中,销毁Actor时会把组件列表遍历一边destroy掉并标记为待gc的对象,在一个不定时的时间被gc掉
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "MyChar") UCoolDownComponent* mCDComp; //注册cd组件
mCDComp = NewObject<UCoolDownComponent>(this, TEXT("CDComponent")); mCDComp->RegisterComponent();
任意时刻销毁,即使宿主Actor未被销毁C++销毁则直接调用接口
void UActorComponent::DestroyComponent(bool bPromoteChildren/*= false*/)
蓝图销毁,需要设置一个UActorComponent的属性
bAllowAnyoneToDestroyMe = true;
因为提供给蓝图的接口需要判断这个字段,默认是false
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category="Components", meta=(Keywords = "Delete", HidePin="Object", DefaultToSelf="Object", DisplayName = "DestroyComponent")) void K2_DestroyComponent(UObject* Object); void UActorComponent::K2_DestroyComponent(UObject* Object) { AActor* MyOwner = GetOwner(); if (bAllowAnyoneToDestroyMe || Object == this || MyOwner == NULL || MyOwner == Object) { DestroyComponent(); } else { // TODO: Put in Message Log UE_LOG(LogActorComponent, Error, TEXT("May not destroy component %s owned by %s."), *GetFullName(), *MyOwner->GetFullName()); } }
一般重写这两个函数,来做一些初始化和清理工作
// Begin UActorComponent Interface. virtual void BeginPlay() override; //组件RegisterComponent注册的时候,且有OwnerActor才会立即调用,一般不用 virtual void BeginDestroy() override; //引擎在gc的时候调用,并不是立即调用,一般不用 virtual void EndPlay(const EEndPlayReason::Type EndPlayReason) override; //立即调用,一般这里做清理工作(注册过才会调用),且gc时还会再调用一次,一般不用 virtual void OnComponentCreated() override; //组件RegisterComponent注册的时候立即调用,一般这里做初始化工作 virtual void OnComponentDestroyed(bool bDestroyingHierarchy) override;//立即调用,一般这里做清理工作(只要DestroyComponent就会调用) // End UActorComponent Interface.
- 默认的gc是时间测试得到为1min
- 如果需要立即销毁,使用这个接口
mCDComp->DestroyComponent(); //会立即调用到 OnComponentDestroyed,并标记为准备被gc回收
参考资料
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