DeepSeek做的Cocos MCP:只写Shader,报错它自己能改
cocos-mcp
cocos 3.8.4 2d能写shader的mcp,报错他能自己改
https://www.bilibili.com/video/BV12CGG6yE6P/?vd_source=fcaf9af78115af41b55fe1f11da57759视频演示
https://github.com/1327485531/cocos-mcp
github
cocos-mcp
cocos 3.8.4 2d能写shader的mcp,报错他能自己改
cocos-mcp
让 AI 编程助手(Claude Code / Cursor 等)直接操控 Cocos Creator 编辑器的 MCP 插件。 你在对话里下指令,AI 就能读场景、建节点、改材质、调 shader 参数、运行预览——就像多了一双能直接操作编辑器的手。
你(中文对话) Claude Code 等客户端 cocos-mcp server Cocos Creator 编辑器
“把 Canvas/Water 的水面调更蓝” ──▶ 调用 cocos-creator 工具 ──▶ dist/index.js(stdio) ──▶ 扩展内的 WebSocket 桥(38633)
└▶ Editor.Message API
MCP server:server/,一个 Node.js 程序,向 AI 暴露 39 个工具(create_effect、set_material_property、create_node、preview_game 等)。
编辑器扩展:extension/,装进 Cocos Creator 后,在编辑器主进程里跑一个 WebSocket 桥(默认端口 38633),把命令翻译成编辑器 API 调用。
功能特性
读/列场景与资源,解析场景节点树与组件
创建 / 修改 / 删除节点,加组件、设属性
创建 .effect shader、.mtl 材质,静态校验 shader 错误(UBO 对齐、GLSL 保留字、YAML 语法等)
实时读/改场景中材质的属性(改完自动应用到所有引用它的 Sprite)
一键运行 / 停止 / 重启游戏预览,查编辑器控制台日志,测场景实时帧率
专门为"写 shader"优化的闭环:改 effect → 校验 → 重编译 → 同步材质 → 热更新回场景
前置要求
Node.js 16+(用于跑 MCP server)—— https://nodejs.org
Cocos Creator 3.8+ 任意项目
一个 MCP 客户端:Claude Code(推荐)、Cursor、或其他支持 stdio MCP 的工具
快速安装(一键)
在 Windows 上双击 install-gui.bat(或在命令行运行):
install-gui.bat
按提示:
确认 CocosCreator.exe 路径(会自动探测常见安装位置)
输入要接入的 Cocos 工程目录
选择扩展装到全局(所有工程可用)还是当前工程
询问是否写入 Claude Code 全局配置(写入前会先备份 ~/.claude.json)
安装完完全退出并重启 Claude Code,即可在会话里看到 cocos-creator 工具。
静默安装:install.bat --editor “C:…\CocosCreator.exe” --project “C:\mygame” --ext-global --write-claude 预览行为不真正执行:node tools\install.cjs --dry-run …
手动安装
- 装编辑器扩展
把 extension/ 整个文件夹拷到下面任一位置:
全局(所有工程可用): %USERPROFILE%.CocosCreator\extensions\cocos-mcp-bridge
项目级(仅某个工程): <工程目录>\extensions\cocos-mcp-bridge
extension/ 自带编译产物和 node_modules,无需自己安装依赖。
装完后需要重启 Cocos Creator 才会加载扩展。
- 配置 MCP server
给 server 指定 CocosCreator.exe 和工程路径,三选一:
a) 生成配置文件(推荐):在 server/ 下新建 cocos-mcp.config.json:
{
“projectPath”: “C:/your/cocos/project”,
“editorPath”: “C:/ProgramData/cocos/editors/Creator/3.8.4/CocosCreator.exe”,
“bridgePort”: 38633,
“autoLaunch”: true
}
b) 环境变量(适合写在 MCP 客户端配置里):
变量 说明
COCOS_PROJECT_PATH Cocos 工程目录(含 assets/)
COCOS_EDITOR_PATH CocosCreator.exe 完整路径
COCOS_BRIDGE_PORT 桥端口,默认 38633
COCOS_AUTO_LAUNCH 编辑器没开时是否自动拉起,true/false
c) 自动探测:在工程目录里启动 server,会自动识别工程和常见安装位置的编辑器。
- 把 MCP 配置给客户端
参考 mcp.json.example,在 Claude Code 的 ~/.claude.json(mcpServers 字段)或 claude mcp add 里配置:
{
“mcpServers”: {
“cocos-creator”: {
“command”: “node”,
“args”: [“C:/你的路径/cocos-mcp/server/dist/index.js”],
“env”: {
“COCOS_PROJECT_PATH”: “C:/你的Cocos工程目录”,
“COCOS_EDITOR_PATH”: “C:/ProgramData/cocos/editors/Creator/3.8.4/CocosCreator.exe”
}
}
}
}
4. 使用
打开 Cocos Creator(扩展会自动起桥,端口 38633)
打开 Claude Code,直接说:
用 cocos-creator 列一下当前场景有哪些节点
给 Canvas/Water 的水面材质加一层流动波纹
创建一个演示 Sprite 挂上 assets/card-rainbow.mtl
卸载
删除扩展目录(全局 %USERPROFILE%.CocosCreator\extensions\cocos-mcp-bridge,或工程 extensions\cocos-mcp-bridge),重启 Cocos Creator
从 ~/.claude.json 的 mcpServers 删除 cocos-creator 条目(或 claude mcp remove cocos-creator)
删除 server/、tools/ 目录即可
常见问题
Q:~/.claude.json 备份在哪? A:安装器写入前会把原文件备份成 ~/.claude.json.bak-mcp。
Q:改完扩展源码不生效? A:Cocos 扩展源码改了必须重启 Cocos Creator。server 端改代码后 cd server && npm run build,然后重启 Claude Code(或对已运行会话调用 server_reload 工具热重载)。
Q:端口 38633 被占用 / 编辑器连不上? A:确认编辑器里扩展已加载(菜单 “扩展 → 扩展管理器” 里能看到 cocos-mcp-bridge),且只开了一个编辑器实例。改端口需同时改 config 与 bridgePort。
Q:工具一直报 bridge not connected? A:编辑器没打开,或扩展还没加载完。COCOS_AUTO_LAUNCH=true 时 server 会自动拉起编辑器,等几秒重试即可。
Q:预览时场景没生效(用的还是旧 shader)? A:改完 effect 后调用工具 reload_material / update_effect / preview_reload_browser 强制刷新缓存。
二次开发 / 构建
server/src/:MCP 工具实现(tools.ts)、编辑器桥客户端(bridge.ts)、shader 静态分析(shader-analyzer.ts)。改完 cd server && npm run build。
发布包的 server/node_modules 是生产裁剪版(npm prune --production 已去掉 typescript/@types 等编译期依赖,包体积 70M→19M)。要重新编译请先 cd server && npm install 恢复 devDependencies。
extension/src/:编辑器内 WebSocket 桥。改完 cd extension && npm run build,并重启编辑器。
测试工具:tools/ 下有 install.cjs(安装器)、selfcheck(安装时自检)等。
reference-effects/:参考 shader 库(8 个代表 effect:像素爆炸 / 装备流光 / 卡通火焰 / 水面加载条 / 雨玻璃 / 闪电 / 卡牌彩虹 / 涟漪)。安装器会自动拷进工程 assets/refs/,让 AI 换工程也有本地参考(已有同名文件不覆盖)。
许可证
MIT
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