好多年前写过简略的扫雷游戏,模拟windows的。
后来由于多次搬迁环境,弄丢了,遗憾不已啊。
于是趁着这两年还在编程的道路上,趁热再次编写了一次,同时也扩展了功能,更接近windows的扫雷。
此次重写是用java swing实现的(eclipse开发),考虑到各位看客可能大部分是android岗位,于是我着重注意了功能结构化的处理,使游戏核心算法与UI分离,使用回调交互,便于迁移到android环境。




本人对swing不是很熟练,一直以来用swing做项目的人很少,学习资料也少,所有的这些都是在网上现查现用的。各位看客不会没关系,都是jdk里面的api,跟android、winform都很像。




本文思路分以下几步骤讲解:
1、效果图和基本原理。
2、核心算法。
3、程序结构和部分重要函数。
4、demo源码下载。

 

一、效果图:

 

瞧瞧效果图,顶部是一个图片按钮,使用鼠标事件处理了按下、释放、点击时的图片效果。
中间部分用的是swing的GridLayout布局,跟android的GridLayout一样,除了部分用法不一样。




在某个格子上点击左键时,如果是雷,则输了。同时翻开所有的格子。
在某个格子上点击右键时,会标记为旗子;再点右键,变成问号,再点又还原。
已经点开了的格子上,点击右键无效。
如果点击的某个格子是空白的,则会递归摊开他周边所有不是雷的格子。
游戏结束时,点击顶部的小黄脸按钮,重新开始游戏。
以上部分,是主要功能描述。

二、核心算法:

其实啊,就是两个二维数组的对应关系,界面格子二维数组 <==> 程序后台格子状态二维数组。
1、先制造二维数组,然后随机生成一定数量的随机数(认为是雷,赋给对应的数组位置),要求在二维数组范围内。后台数据二维数组的每个元素,使用了一个对象,需要保存当前格子的好几种状态。

 

private void initButtons() {
	isClickComplete = true;
	if (buttonArr == null) {
		buttonArr = new JButton[mRowNums][mColumnNums];
	}
	for (int i = 0; i < mRowNums; i++) {
		for (int j = 0; j < mColumnNums; j++) {
			if (buttonArr[i][j] == null) {
				buttonArr[i][j] = new JButton();
			}
			setButtonImage(buttonArr[i][j], MineType.MINE_STATUS_BLANK);
		}
	}
}

JButton的二维数组,添加到GridLayout布局中。

 

 

// 初始化所有格子
private void resetOrCreateGrids(int rowNums, int columnNums) {
	if (beanArr == null) {
		beanArr = new MineBean[rowNums][columnNums];
	}
	for (int i = 0; i < beanArr.length; i++) {
		for (int j = 0; j < beanArr[i].length; j++) {
			if (beanArr[i][j] == null) {
				beanArr[i][j] = new MineBean();
			}
			beanArr[i][j].reset();
		}
	}
}

 

public class MineBean {
	public static int MINE_VALUE = 9;// 是雷子的格子值

	private boolean isClickOpen = false;// 是否左键点开了格子
	private int mineCount = 0;// 周围雷的个数标记值(如果是9,则为雷)
	private int imageStatus = MineType.MINE_STATUS_BLANK;// 未点开图片状态
	...
}

后台数据服务二维数组,每个元素使用一个类来存储数据。

 

 

 

 

 

 

public class MineType {
	public static final int MINE_STATUS_OPEN_0 = 0;// 周围8个格子中没有雷
	public static final int MINE_STATUS_OPEN_1 = 1;// 周围8个格子中有1个雷
	public static final int MINE_STATUS_OPEN_2 = 2;// 周围8个格子中有2个雷
	public static final int MINE_STATUS_OPEN_3 = 3;// 周围8个格子中有3个雷
	public static final int MINE_STATUS_OPEN_4 = 4;// 周围8个格子中有4个雷
	public static final int MINE_STATUS_OPEN_5 = 5;// 周围8个格子中有5个雷
	public static final int MINE_STATUS_OPEN_6 = 6;// 周围8个格子中有6个雷
	public static final int MINE_STATUS_OPEN_7 = 7;// 周围8个格子中有7个雷
	public static final int MINE_STATUS_OPEN_8 = 8;// 周围8个格子中有8个雷
	public static final int MINE_STATUS_OPEN_9 = 9;// 周围8个格子中有9个雷
	public static final int MINE_STATUS_BLANK = 10;// 默认格子图片
	public static final int MINE_STATUS_FLAG = 11;// 格子标记为旗子
	public static final int MINE_STATUS_UNKNOW = 12;// 格子标记为问号
	public static final int MINE_STATUS_MINE_CLICK = 13;// 点击了雷子时的图片
	public static final int MINE_STATUS_DEAD = 14;// 失败时,顶部按钮图片
	public static final int MINE_STATUS_MILE = 15;// 开始时,顶部按钮图片
	public static final int MINE_STATUS_WAIT = 16;// 等待时,顶部按钮图片
	public static final int MINE_STATUS_WIN = 17;// 胜利时,顶部按钮图片
	public static final int MINE_STATUS_LOGO = 18;// logo标记
}

格子需要显示的图片状态。有左键点击后需要显示的状态,有右键点击有需要显示的状态。
 

 

 

private ArrayList<Point> getAroundGrids(int i, int j) {
	if (beanArr == null) {
		return null;
	}
	// 取当前格子周围的8个点
	Point point1 = new Point((i - 1), (j - 1));
	Point point2 = new Point((i - 1), (j));
	Point point3 = new Point((i - 1), (j + 1));
	Point point4 = new Point((i), (j - 1));
	Point point5 = new Point((i), (j + 1));
	Point point6 = new Point((i + 1), (j - 1));
	Point point7 = new Point((i + 1), (j));
	Point point8 = new Point((i + 1), (j + 1));
	ArrayList<Point> aroundList = new ArrayList<>();
	aroundList.add(point1);
	aroundList.add(point2);
	aroundList.add(point3);
	aroundList.add(point4);
	aroundList.add(point5);
	aroundList.add(point6);
	aroundList.add(point7);
	aroundList.add(point8);
	for (int k = 0; k < aroundList.size(); k++) {
		Point pointTemp = aroundList.get(k);
		if (pointTemp.x < 0 || pointTemp.x >= beanArr.length || pointTemp.y < 0
				|| pointTemp.y >= beanArr[0].length) {
			// 越界
			aroundList.remove(k);
			k--;
		}
	}
	return aroundList;
}

这个方法是获取当前位置的周围8个格子算法。需要注意的是,靠边的格子再获取周围8个格子时,会包含越界的。在加入到集合中时,需要过滤越界的数据。
然后就不用再考虑[左上角、右上角、左下角、右下角,左边、上边、右边、下边、内部]等多种情况了。
 

 

2、循环后台数据二维数组,每循环一步,找到它周围的8个格子(过滤掉不在UI范围内的),统计雷子个数,然后给当前这个格子赋值(周围雷子数量值)。


3、最核心的算法:点一个空白格子时,会摊开一大片。这个其实很简单,每次点击一个格子时,显示对应的UI的同时,继续找到它周边的8个格子,然后循环递归调用当前函数。

 

public void leftClick(int i, int j) {
	if (beanArr == null || this.callBack == null || this.isGameOver) {
		return;
	}
	MineBean mineBean = getMineBean(i, j);
	if (mineBean == null) {
		return;
	}
	if (mineBean.isClickOpen()) {
		return;
	}
	mineBean.setClickOpen(true);
	if (unOpenMines < 0) {
		unOpenMines = 0;
	}
	unOpenMines--;
	if (mineBean.isMineNow()) {
		isGameOver = true;
		gameOver(i, j);
		return;
	}
	if (gameStartTime <= 0) {
		gameStartTime = System.currentTimeMillis();
	}
	if (this.callBack != null) {
		this.callBack.onLeftClick(mineBean, i, j);
	}
	checkWin();
	if (mineBean.getMineCount() == MineType.MINE_STATUS_OPEN_0) {
		// 递归摊开一片
		recursionAround(i, j);
	}
}

private void recursionAround(int i, int j) {
	ArrayList<Point> list = getAroundGrids(i, j);
	for (int k = 0; k < list.size(); k++) {
		Point tempPoint = list.get(k);
		if (tempPoint == null) {
			continue;
		}
		MineBean mineBean = getMineBean(tempPoint.x, tempPoint.y);
		if (mineBean == null) {
			continue;
		}
		if (mineBean.isMineNow()) {
			continue;
		}
		if (mineBean.isClickOpen()) {
			continue;
		}
		leftClick(tempPoint.x, tempPoint.y);
	}
}

上面代码就是点击某个格子后,显示UI,同时处理递归摊开一片的算法。

 


4、UI点击格子时,提供横竖坐标,传递给算法工具类对象处理。算法函数中找到对应的数据位置,判断情况再回调给UI显示。避免UI与算法函数耦合度太高,难以移植。

public interface CallBack {
	void onInit();

	void onWin(long time);// 胜利

	void onGameOver();// 失败

	void onLeftClick(MineBean mineBean, int i, int j);

	void onRightClick(MineBean mineBean, int i, int j);
}


以上部分是核心算法描述。

 

 

三、程序结构和部分重要函数。

 

// 初始化随机雷子
private void makeRandomMines() {
	if (beanArr == null) {
		return;
	}
	int nowMines = 0;
	while (nowMines < mMineCount) {
		int i = random.nextInt(beanArr.length);
		int j = random.nextInt(beanArr[0].length);
		MineBean mineBean = beanArr[i][j];
		if (!mineBean.isMineNow()) {
			mineBean.setMineNow();
			nowMines++;
		}
	}
}

// 计算格子周围雷子状态
private void initGridAroundStatus() {
	if (beanArr == null) {
		return;
	}
	for (int i = 0; i < beanArr.length; i++) {
		for (int j = 0; j < beanArr[i].length; j++) {
			MineBean mineBean = beanArr[i][j];
			if (mineBean.isMineNow()) {
				// 当前格子是雷
				continue;
			}
			// 取当前格子周围有效的格子集合
			ArrayList<Point> list = getAroundGrids(i, j);
			int mineCount = 0;
			Point tempPoint = null;
			MineBean tempBean = null;
			// 统计这些点是否是雷子
			for (int k = 0; k < list.size(); k++) {
				tempPoint = list.get(k);
				if (tempPoint == null) {
					continue;
				}
				tempBean = getMineBean(tempPoint.x, tempPoint.y);
				if (tempBean == null) {
					continue;
				}
				if (tempBean.isMineNow()) {
					mineCount++;
				}
			}
			mineBean.setMineCount(mineCount);
		}
	}
}

 

 

 

 

 

 

怎么判断输赢呢?

 

private void checkWin() {
	if (flagMines != unOpenMines) {
		return;
	}
	isGameOver = true;
	if (this.callBack != null) {
		this.callBack.onWin(System.currentTimeMillis() - gameStartTime);
	}
}


我弄了两个变量,flagMines被标记的旗子,unOpenMines未被点开的格子个数。如果两者相等,就是胜利了。如果点到了雷,就输了




核心算法和逻辑都已描述,可能说的不直观,如果没进入状态还是很难看明白的,慢慢领悟吧。




还好后面提供源码下载。欢迎留言批评。


http://download.csdn.net/detail/fesdgasdgasdg/9867460

Guthub:https://github.com/mengzhinan/MineGame

 

 

 

 

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