第0章,环境的搭建::

cocos2d-x版本:3.3 工程环境:ubuntu14.04+QTCreator3.3.0

一 创建工程 cocos new ZhaoYun -p com.ARPG.ZhaoYun -l cpp -d ~/ARPG

二 编译并运行。

命令行下: cocos run -s ~/ARPG/ZhaoYun/ -p linux

用QTCreator下: QTCreator打开, File->open file or project, 选中 ~\ARPG\ZhaoYun的 CMakeLists.txt,弹出配置框,选择编译路径,点击“run cmake”,完成导入后点击 ”finish“. 然后就可以在QTCreator编辑,编译运行。

源码:git@github.com:baidang201/ARPG_Zhaoyun.git


/下面是搬运的

  转载请注明出处https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/7131e8fa4eca103e6d0c954024fafd76.png

目录:

一、修改背景图片和窗口大小

二、添加虚拟摇杆

三、添加精灵并用摇杆控制精灵的运动

四、思路总结

五、移植总结



一、修改背景图片和窗口大小

 首先修改下窗口的大小,在Classes/AppDelegate.cpp中改

[cpp]  view plain copy 在CODE上查看代码片 派生到我的代码片
  1.         glview = GLViewImpl::create("My Game");
            glview = GLViewImpl::createWithRect("My Game", Rect(0, 0, 640, 480));


然后在我们要显示的层上HelloWorldScene.cpp的init()函数添加:

[cpp]  view plain copy 在CODE上查看代码片 派生到我的代码片
  1.     visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();
        origin = Director::getInstance()->getVisibleOrigin();
     
        //修改背景图片
        Sprite* pSprite = Sprite::create("background_1.jpg");
        pSprite->setPosition(ccp(visibleSize.width/2 + origin.x, visibleSize.height/2 + origin.y));
        this->addChild(pSprite, 0);//这里的0表示放在最底层

效果如下:


二、添加虚拟摇杆

      首先,先将摇杆素材放入到项目的Resources文件夹下,注意,最好把要用到的素材都放在这里,项目工程默认的素材是从此文件夹下查找。

这是摇杆的背景图片,图片不容易找啊。没有美工,只能随便网上找了点,

 这是摇杆里面的按钮图片,它是可以移动的

好了,接下来我们要开始加入摇杆的进入背景中了,我的思路是把摇杆封装成一个类,然后照看继承CCLayer,就可以响应触摸事件了,看看代码,新建一个HRocker.h头文件。这里要注意要把.cpp和.h都放到项目的class文件夹下,要不会提示找不到文件。代码如下:

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  1. #ifndef __HROCKER_H__
    #define __HROCKER_H__
     
    #include "cocos2d.h"
     
    using namespace cocos2d;
     
    //用于标识摇杆与摇杆的背景
    typedef enum{
    	tag_rocker,
    	tag_rockerBG,
    }tagForHRocker;
    //用于标识摇杆方向
    typedef enum{
    	rocker_stay,
    	rocker_right,
    	rocker_up,
    	rocker_left,
    	rocker_down,
    }tagDirecton;
     
    class HRocker:public CCLayer
    {
    public:
    	HRocker(void);
    	~HRocker(void);
     
    	//创建摇杆(摇杆的操作题图片资源名,摇杆背景图片资源名,起始坐标)
    	static HRocker* createHRocker(const char *rockerImageName,const char *rockerBGImageName,CCPoint position);
    	//启动摇杆(显示摇杆、监听摇杆触屏事件)
    	void startRocker(bool _isStopOther);
    	//停止摇杆(隐藏摇杆,取消摇杆的触屏监听)
    	void stopRocker();
    	//判断控制杆方向,用来判断精灵上、下、左、右运动
    	int rocketDirection;
    	//当前人物行走方向,用来判断精灵的朝向,精灵脸朝右还是朝左
    	bool rocketRun;
    	CREATE_FUNC(HRocker);
    private:
    	//自定义初始化函数
    	void rockerInit(const char* rockerImageName,const char* rockerBGImageName,CCPoint position);
    	//是否可操作摇杆
    	bool isCanMove;
    	//获取当前摇杆与用户触屏点的角度
    	float getRad(CCPoint pos1,CCPoint pos2);
     
        CCPoint getAngelePosition(float r,float angle);
     
    	//摇杆背景的坐标
    	CCPoint rockerBGPosition;
    	//摇杆背景的半径
    	float rockerBGR;
     
    };
     
    #endif
     

再建其相应的实现HRocker.cpp,这里要注意要把.cpp和.h都放到项目的class文件夹下,要不会提示找不到文件。代码如下:

[cpp]  view plain copy 在CODE上查看代码片 派生到我的代码片
  1. #include "HRocker.h"
    const double PI=3.1415;
    HRocker::HRocker(void)
    {
    	rocketRun=false;
    }
     
    HRocker::~HRocker(void)
    {
    }
     
    //创建摇杆(摇杆的操作题图片资源名,摇杆背景图片资源名,起始坐标)
    HRocker* HRocker::createHRocker(const char *rockerImageName,const char *rockerBGImageName,CCPoint position)
    {
    	HRocker *layer = HRocker::create();
    	if (layer)
    	{
    		layer->rockerInit(rockerImageName,rockerBGImageName,position);
    		return layer;
    	}
    	CC_SAFE_DELETE(layer);
    	return NULL;
    }
     
    //自定义初始化函数
    void HRocker::rockerInit(const char* rockerImageName,const char* rockerBGImageName,CCPoint position)
    {
    	Sprite *spRockerBG = Sprite::create(rockerBGImageName);
    	spRockerBG->setPosition(position);
    	spRockerBG->setVisible(false);
    	addChild(spRockerBG,0,tag_rockerBG);
     
    	Sprite *spRocker = Sprite::create(rockerImageName);
    	spRocker->setPosition(position);
    	spRocker->setVisible(false);
    	addChild(spRocker,1,tag_rocker);
     
    	rockerBGPosition = position;
    	rockerBGR = spRockerBG->getContentSize().width*0.5;//
    	rocketDirection=-1;//表示摇杆方向不变
    }
     
    //启动摇杆(显示摇杆、监听摇杆触屏事件)
    void HRocker::startRocker(bool _isStopOther)
    {
    	Sprite *rocker = (Sprite*)this->getChildByTag(tag_rocker);
    	rocker->setVisible(true);
     
    	Sprite *rockerBG = (Sprite *)this->getChildByTag(tag_rockerBG);
    	rockerBG->setVisible(true);
     
        auto listenerTouch = EventListenerTouchOneByOne::create();//创建一个触摸监听
        listenerTouch->setSwallowTouches(true);//设置是否想下传递触摸
     
     
        //3.0 后可以直接在touchBegan后添加它的实现代码,而不用特意去写一个touchBegan的函数
        listenerTouch->onTouchBegan = [=](Touch* touch, Event* event){ //[]中间的是传入的参数
            CCPoint point = touch->getLocation();
            Sprite *rocker = (Sprite *)this->getChildByTag(tag_rocker);
            if (rocker->boundingBox().containsPoint(point))
                isCanMove = true;
            return true;
        };
     
        //拖动精灵移动
        listenerTouch->onTouchMoved = [this](Touch* touch, Event* event){
            if (!isCanMove)
            {
                return;
            }
            CCPoint point = touch->getLocation();
            Sprite *rocker = (Sprite *)this->getChildByTag(tag_rocker);
            //得到摇杆与触屏点所形成的角度
            float angle = getRad(rockerBGPosition,point);
            //判断两个圆的圆心距是否大于摇杆背景的半径
            if (sqrt(pow((rockerBGPosition.x - point.x),2) + pow((rockerBGPosition.y - point.y),2)) >= rockerBGR)
            {
                //保证内部小圆运动的长度限制
                rocker->setPosition(ccpAdd(getAngelePosition(rockerBGR,angle),ccp(rockerBGPosition.x,rockerBGPosition.y)));
            }
            else
            {
                rocker->setPosition(point);
            }
     
            //判断方向
            if(angle>=-PI/4&&angle<PI/4)
            {
                rocketDirection=rocker_right;
                rocketRun=false;
            }
            else if(angle>=PI/4&&angle<3*PI/4)
            {
                rocketDirection=rocker_up;
            }
            else if((angle>=3*PI/4&&angle<=PI)||(angle>=-PI&&angle<-3*PI/4))
            {
                rocketDirection=rocker_left;
                rocketRun=true;
            }
            else if(angle>=-3*PI/4&&angle<-PI/4)
            {
                rocketDirection=rocker_down;
            }
        };
     
        listenerTouch->onTouchEnded = [=](Touch* touch, Event* event){ // =在c++11里面代表这个lambda表达式中能使用外面的变量
    //        if (!isCanMove)
    //        {
    //            return;
    //        }
            Sprite *rockerBG = (Sprite*)this->getChildByTag(tag_rockerBG);
            Sprite *rocker = (Sprite*)this->getChildByTag(tag_rocker);
            rocker->stopAllActions();
            rocker->runAction(CCMoveTo::create(0.08f,rockerBG->getPosition()));
            isCanMove = false;
            rocketDirection=rocker_stay;
        };
     
     
        auto listenerKey = EventListenerKeyboard::create();//创建一个触摸监听
        listenerKey->onKeyPressed = [this](EventKeyboard::KeyCode code, Event* event)
        {
            //isCanMove = true;
            switch(code)
            {
            case EventKeyboard::KeyCode::KEY_RIGHT_ARROW:
                rocketDirection=rocker_right;
                rocketRun=false;
                break;
            case EventKeyboard::KeyCode::KEY_UP_ARROW:
                rocketDirection=rocker_up;
                break;
            case EventKeyboard::KeyCode::KEY_LEFT_ARROW:
                rocketDirection=rocker_left;
                rocketRun=true;
                break;
            case EventKeyboard::KeyCode::KEY_DOWN_ARROW:
                rocketDirection=rocker_down;
                break;
            default:
                break;
            }
            log("press key");
        };
     
        listenerKey->onKeyReleased = [this](EventKeyboard::KeyCode code, Event* event)
        {
            Sprite *rockerBG = (Sprite*)this->getChildByTag(tag_rockerBG);
            Sprite *rocker = (Sprite*)this->getChildByTag(tag_rocker);
            rocker->stopAllActions();
            rocker->runAction(CCMoveTo::create(0.08f,rockerBG->getPosition()));
            //isCanMove = false;
            rocketDirection=rocker_stay;
            log("released key");
        };
     
     
        //将触摸监听添加到eventDispacher中去
        _eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(listenerTouch ,this);
        _eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(listenerKey ,this);
    }
     
    //停止摇杆(隐藏摇杆,取消摇杆的触屏监听)
    void HRocker::stopRocker()
    {
    	Sprite *rocker = (Sprite *)this->getChildByTag(tag_rocker);
    	rocker->setVisible(false);
     
    	Sprite * rockerBG = (Sprite *)this->getChildByTag(tag_rockerBG);
    	rockerBG->setVisible(false);
     
        _eventDispatcher->removeAllEventListeners();
    }
     
     
    //获取当前摇杆与用户触屏点的角度
    float HRocker::getRad(CCPoint pos1,CCPoint pos2)
    {
    	float px1 = pos1.x;
    	float py1 = pos1.y;
    	float px2 = pos2.x;
    	float py2 = pos2.y;
     
    	//得到两点x的距离
    	float x = px2 - px1;
    	//得到两点y的距离
    	float y = py1 - py2;
    	//算出斜边长度
    	float xie = sqrt(pow(x,2) + pow(y,2));
    	//得到这个角度的余弦值(通过三角函数中的店里:角度余弦值=斜边/斜边)
    	float cosAngle = x / xie;
    	//通过反余弦定理获取到期角度的弧度
    	float rad = acos(cosAngle);
    	//注意:当触屏的位置Y坐标<摇杆的Y坐标,我们要去反值-0~-180
    	if (py2 < py1)
    	{
    		rad = -rad;
    	}
    	return rad;
    }
     
    CCPoint HRocker::getAngelePosition(float r,float angle)
    {
    	return ccp(r*cos(angle),r*sin(angle));
    }
     
     
这里的思路我等下再说吧

之后就在HelloWorldScene.h添加头文件#include "HRocker.h",并加入摇杆类的成员变量

[cpp]  view plain copy 在CODE上查看代码片 派生到我的代码片
  1. private:  
  2.          HRocker*  rocker;  

在HelloWorldScene.h的init()函数添加:

[cpp]  view plain copy 在CODE上查看代码片 派生到我的代码片
  1. 	//添加摇杆
    	rocker = HRocker::createHRocker("Direction_bt.png","Direction_bc.png",ccp(110,60));//其中第一张图片为摇杆的按钮,第二张为背景
    	this->addChild(rocker,2);
    	rocker->startRocker(true);

效果如下:我们可以看到,可以移动摇杆了


效果还是不错的,很灵敏,小球也不会跳出

三、添加精灵并用摇杆控制精灵的运动

这里为了能让精灵运行,我自己创建了一个类, Hero,它继承了CCNode,里面实现了动画播放和停止

赵云的走的动作其实就是一系列的图片合成在一起,



另外,赵云不运动时的图片为



 zhoayun.png。这是不运动时精灵的贴图图片,

这里我为了省事,直接用工具TexturePacker将它们打包生成相应的png和plist,这两个合起来在cocos2d-x可以组成一个动画,比较省事


命名为run_animation.png和run_animation.plist,然后还是把它们放在项目的Resources文件夹下



为了让代码更加容易理解些,我自己创建了一个类, Hero,它继承了CCNode,并且里面有一成员变量 CCSprite* m_HeroSprite;我们就是通过控制它的动画来实现运动的。里面实现了动画播放和停止,好了,代码如下

Hero.h

[cpp]  view plain copy 在CODE上查看代码片 派生到我的代码片
  1. #ifndef __HERO_H__
    #define __HERO_H__
    #include "cocos2d.h"
    #include "cocos-ext.h"
    using namespace cocos2d;
    USING_NS_CC_EXT; 
     class Hero:public cocos2d::CCNode
     {
     public:
    	   Hero(void);
    	  ~Hero(void);
    	 //根据图片名创建英雄
    	 void InitHeroSprite(char *hero_name);
    	 //设置动画,num为图片数目,run_directon为精灵脸朝向,false朝右
         void SetAnimationAdv(const char *name_plist,const char *name_png, const char * actNameInNamePng, unsigned int startIndex, unsigned int num,bool run_directon);
    	//停止动画
    	 void StopAnimation();
         //GetHeroPoint
         const Sprite* GetHeroSprite() const;
     
    	//判断是否在跑动画
    	 bool IsRunning;
    	 //英雄运动的方向
    	 bool HeroDirecton;
    	 CREATE_FUNC(Hero);
     private:
    	 Sprite* m_HeroSprite;//精灵
    	 char *Hero_name;//用来保存初始状态的精灵图片名称
     };
    #endif // __HERO_H__
     

然后是Hero.cpp

[cpp]  view plain copy 在CODE上查看代码片 派生到我的代码片
  1. #include "Hero.h"
    USING_NS_CC; 
    USING_NS_CC_EXT;
    Hero::Hero(void)
    {
    	IsRunning=false;//没在放动画
    	HeroDirecton=false;//向右运动
    	Hero_name=NULL;
    }
     
    Hero::~Hero(void)
    {
     
    }
     
     void Hero::InitHeroSprite(char *hero_name)
     {
    	Hero_name=hero_name;
    	this->m_HeroSprite=CCSprite::create(hero_name);
    	this->addChild(m_HeroSprite);
     }
     
     //原地奔跑动画
     void Hero::SetAnimationAdv(const char *name_plist,const char *name_png, const char * actNameInNamePng, unsigned int startIndex, unsigned int num,bool run_directon)
     {
         if(HeroDirecton!=run_directon)
         {
             HeroDirecton=run_directon;
             m_HeroSprite->setFlipX(run_directon);//trun the sprite
         }
         if(IsRunning)
         {
             return;
         }
         //将图片加载到精灵帧缓存池
        CCSpriteFrameCache *m_frameCache=CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache();
         m_frameCache->addSpriteFramesWithFile(name_plist,name_png);
         //用一个列表保存所有的CCSpriteFrameCache
         Vector<CCSpriteFrame*>  frameArray = Vector<CCSpriteFrame*>();
         unsigned int i;
         for(i=startIndex;i<=num;i++)
         {
             CCSpriteFrame* frame=m_frameCache->spriteFrameByName(CCString::createWithFormat("%s%d.png", actNameInNamePng, i)->getCString());
             frameArray.pushBack(frame);
         }
         //使用列表创建动画对象
         Animation* animation=Animation::createWithSpriteFrames(frameArray);
         if(HeroDirecton!=run_directon)
         {   HeroDirecton=run_directon;
     
         }
         animation->setLoops(-1);//表示无限循环播放
         animation->setDelayPerUnit(0.1f);//每两张图片的时间隔,图片数目越少,间隔最小就越小
     
         //将动画包装成一个动作
         CCAnimate* act=CCAnimate::create(animation);
     
     
         m_HeroSprite->runAction(act);
         IsRunning=true;
     
     }
     
     void Hero::StopAnimation()
     {
    	 if(!IsRunning)
    		 return;
    	m_HeroSprite->stopAllActions();//当前精灵停止所有动画
     
    	//恢复精灵原来的初始化贴图 
        this->removeChild(m_HeroSprite,true);//把原来的精灵删除掉
    	m_HeroSprite=Sprite::create(Hero_name);//恢复精灵原来的贴图样子
    	m_HeroSprite->setFlipX(HeroDirecton);
    	this->addChild(m_HeroSprite);
    	IsRunning=false;
    	IsRunning=false;
     }
    const Sprite* Hero::GetHeroSprite() const
    {
        return m_HeroSprite;
    }
     

之后就在HelloWorldScene.h添加头文件#include "Hero.h",并加入成员变量

[cpp]  view plain copy 在CODE上查看代码片 派生到我的代码片
  1. private:  
  2.            Hero*    hero;  

 

在HelloWorldScene.h的init()函数添加:

[cpp]  view plain copy 在CODE上查看代码片 派生到我的代码片
  1. //添加赵云精灵  
  2.     hero=Hero::create();  
  3.     hero->InitHeroSprite("zhoayun.png");  
  4.     hero->setPosition(ccp(200,200));  
  5.     this->addChild(hero,1);  

效果如下:

这时图片还是静止的为了要验证一个精灵的运动,我们来播放一个它的走动的动画,在上面

[cpp]  view plain copy 在CODE上查看代码片 派生到我的代码片
  1. hero=Hero::create();  
  2.     hero->InitHeroSprite("zhoayun.png");  
  3.     hero->setPosition(ccp(200,200));  
  4.     this->addChild(hero,1);  
添加一句

[cpp]  view plain copy 在CODE上查看代码片 派生到我的代码片
  1. hero->SetAnimationAdv("run_animation.plist","run_animation.png","run_",2,8,false);//8表示plist中的停止图片下标,false表示脸朝右  
来看看效果,这时精灵会一直不停的运动


如果我们要改变精灵的脸朝向呢?简单,false改成true
[cpp]  view plain copy 在CODE上查看代码片 派生到我的代码片
  1. hero->SetAnimationAdv("run_animation.plist","run_animation.png", "run_", 2, 8, true);//8表示plist中的图片数目,false表示脸朝右  
效果:

好了,验证正确后,我们还不是把上面那一句注释掉,因为精灵应该是我们点了摇杆让他动它才动的。

其实要控制人物的运动很简单,无非是在播房动画的同时,要移动精灵的位置,当然,这里我们也要判断精灵的脸朝向,上面的摇杆类HRocker中

[cpp]  view plain copy 在CODE上查看代码片 派生到我的代码片
  1. //判断控制杆方向,用来判断精灵上、下、左、右运动  
  2. int rocketDirection;  
  3. //当前人物行走方向,用来判断精灵的朝向,精灵脸朝右还是朝左  
  4. bool rocketRun;  

我们只要将这两个参数传给赵去的英雄类Hero中的

//设置动画,num为图片停止下标号,run_directon为精灵脸朝向,false朝右

void Hero::SetAnimationAdv(const char *name_plist,const char *name_png, const char * actNameInNamePng, unsigned int startIndex, unsigned int num,bool run_directon)

看到了没,一个刚好是int 型,一个刚好是bool型。那我们要怎么来控制了。前面我们在HelloWorldScene中不是创建了两个对像

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  1. private:  
  2.     HRocker* rocker;//摇杆  
  3.     Hero*    hero;///精灵  

将rocker的值传给hero不就可以控制了么?想着要能每帧都能更新,所以在HelloWorldScene.h中加入事件

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  1. virtual void update(float delta);  

一定要注意在HelloWorldScene.cpp的init()函数下面添加

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  1. //启动updata事件  
  2. this->scheduleUpdate();  
然后就是事件了

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  1. void HelloWorld::update(float delta)
    {
        int newX = 0;
        int newY = 0;
    	//判断是否按下摇杆及其类型
    	switch(rocker->rocketDirection)
    	{
    	case 1:
            hero->SetAnimationAdv("run_animation.plist","run_animation.png", "run_", 2, 8, rocker->rocketRun);
            if(hero->getPosition().x+2 + hero->GetHeroSprite()->getContentSize().width/2 > visibleSize.width)
            {
                break;
            }
            hero->setPosition(ccp(hero->getPosition().x+2,hero->getPosition().y)); //向右走
    		break;
    	case  2:
            hero->SetAnimationAdv("run_animation.plist","run_animation.png", "run_", 2, 8, rocker->rocketRun);
            if(hero->getPosition().y+2 + hero->GetHeroSprite()->getContentSize().height/2 > visibleSize.height)
            {
                break;
            }
            hero->setPosition(ccp(hero->getPosition().x, hero->getPosition().y+2));   //向上走
    		break;
    	case 3:
            hero->SetAnimationAdv("run_animation.plist","run_animation.png", "run_", 2, 8, rocker->rocketRun);
            if(hero->getPosition().x-2 - hero->GetHeroSprite()->getContentSize().width/2 < 0)
            {
                break;
            }
            hero->setPosition(ccp(hero->getPosition().x-2,hero->getPosition().y));   //向左走
    		break;
    	case 4:
            if(hero->getPosition().y-2 - hero->GetHeroSprite()->getContentSize().height/2 < 0)
            {
                break;
            }
            hero->SetAnimationAdv("run_animation.plist","run_animation.png", "run_", 2, 8, rocker->rocketRun);
            hero->setPosition(ccp(hero->getPosition().x,hero->getPosition().y-2));   //向下走
    		break;
    	default:
    		hero->StopAnimation();//停止所有动画和运动
    		break;
     
        }

好了,我们来看看效果如何

效果还不错,也不会很卡。总算大功告成了!

四、思路总结

      其实这里的思路是把摇杆类的精灵类分开来实现,摇杆类中有可以控制按钮的运动,并有返回当前你摇杆的操作类型,是向上还是向下,是脸朝右还朝左,然后还这些参数传给英雄精灵类,这里的英雄我们也要设置它的动画,然后就是在创建两个个类的实例对像的层中来调用它们,并在updata()函数中判断摇杆是否按下,及方向,然后设置赵云精灵类的移动的动画的播放。思路就是这样了,由于工程还要一直改下去,如果谁现在想要我的素材和工程的,留个邮箱给我就是了哈,我会发给你们的。

五 移植总结。
1 事件回调的变化

覆写监听虚函数  => lamda表达式+闭包

2.0

  1.     virtual bool ccTouchBegan(CCTouch *pTouch, CCEvent *pEvent);  
  2.     virtual void ccTouchMoved(CCTouch *pTouch, CCEvent *pEvent);  
  3.     virtual void ccTouchEnded(CCTouch *pTouch, CCEvent *pEvent);  

3.0

listenerTouch->onTouchBegan = [=](Touch* touch, Event* event)
listenerTouch->onTouchMoved = [this](Touch* touch, Event* event)
listenerTouch->onTouchEnded = [=](Touch* touch, Event* event)


2 函数名2.2.5 到 3.3.0的变化

之前2.0的CC**,把CC都去掉,基本的元素都是保留的
2.0
CCSprite  CCCallFunc CCNode ..
3.0
Sprite CallFunc Node ..

shared***改变

2.0
CCSize winSize = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize();
SpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache()
AnimationCache::sharedAnimationCache()
NotificationCenter::sharedNotificationCenter()


3.0
Size size = Director::getInstance()->getWinSize();
SpriteFrameCache::getInstance()
AnimationCache::getInstance()
NotificationCenter::getInstance()


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