事件函数调用顺序

Awake OnEnable  Start 

FixedUpdate 每秒固定调用 一般60  每帧不一定调用一次 
Update        每帧固定调用一次
LateUpdate
OnTrigger    碰撞器
 OnColution  触发器
 yield Wait for FixedUpdate
 
 OnMouthXXX
 
 OnGUI  UGUI
 
 OnApplicationQuit 退出游戏的时候
 Ondestroy
 
 Time类
 CaptureFramerate
 deltaTime 当前帧所占用的事件
 FixedDeltaTime
  timeScale 让游戏暂停/加速播放 
  
  object类
  游戏物体和游戏物体的组件.name 获取到的是同一个值
  Destr()可以销毁物体或组件 可加参数代表销毁时间
  DontDestroyOnLoad()游戏场景切换时 物体会带到下一个场景不会销毁
  Find Object OfType 查找游戏中满足Type的所有组件  objects  查找所有组件 返回一个数组  不查找未激活的游戏物体
  
  
  Game object 独有静态方法
   用类名调用 CreatePrimitive 
   Find   根据名字查找 耗费性能
   FindGameObjectswithTag   根据标签查找
   findwithTag
   用对象调用
   AddComponent  
   SendMessage  争对一个游戏物体上的所有有这个方法的脚本
   
   
   SendMessageUpwards
   BroadCastMessage 广播给子物体   BroadcastMessage("Attack",null,SendMessageOptions.DontRequireReceiver);
   接收消息
   void Attack()
   {
     Debug.Log(this.gameobject+"正在攻击");
   }
   
   游戏物体间消息的发送和接收
  
  
  得到组件的各种方法函数
  GetCompenent 得到游戏物体上的组件 如果有多个相同的 则得到第一个
  GetCompenents
  
  MonoBehaviour总览 
  ExecutrlnEditMode 在编辑过程中也可以运行
  Invoke 调用某个方法
  InvokeRepeating 重复调用某个方法
  CancelInvoke 取消所有的调用
  StartCoroutine
  StorAllCoroutine 
  StopCoroutine
  
  常见变量
  IsActiveAndEnabled
  enabled=true/false
  gameobject
  transform
  name
  print
  
  
  IsInvoking 方法是否被调用

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