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unity3d shader缔造金属各向异性效果...
1.Fisheye distortion 鱼眼镜头解释来自百度百科:鱼眼镜头是一种焦距为16mm或更短的并且视角接近或等于180°。 它是一种极端的广角镜头,“鱼眼镜头”是它的俗称。为使镜头达到最大的摄影视角,这种摄影镜头的前镜片直径很短且呈抛物状向镜头前部凸出,与鱼的眼睛颇为相似,“鱼眼镜头”因此而得名。关键代码如下:float2 fisheye(float2 uv){floa
人皮渲染是十多年的课题了,人们想尽一切办法想让其变得真实可信,大型3A级次时代游戏近来做的又来越真实了如《罗马之子》,他们的皮肤自称已经超过了NVIDIA的例子网络上有大量的资料关于人皮渲染,但大多都是外文,博主参考了一些资料,研究了一下,尽量让结果变得真实,本例使用了次表面散射等方法使皮肤
小记一下用法与问题,时更 surface shader就不用操心了,自带lightmap计算主要是vertex fragment shader部分首先需要声明lightmap变量sampler2D unity_Lightmap;float4 unity_LightmapST;但是运行后会爆重复声明异常(unity 5.4)也许是在Lighting.cginc或者Auto
这个景深的方法很简单我们需要求的是CoC(circle of confusion)模糊圈CoC与R相关 主要原理如下图所示alpha是透镜的半径 zf为焦点,z为物距要求R知道一些高中的三角公式就可以了再根据CoC决定模糊
博主才学尚浅,难免会有错误,尤其是设计模式这种极富禅意且需要大量经验的东西,如果哪里书写错误或有遗漏,还请各位前辈指正。打算写设计模式的目的就是,首先自己可以理清思路,还有就是国内的设计模式资料很丰富,但是并没有专门用在游戏开发上的讲解,看过之后有些不知道怎么用在游戏方面上,怎么用,博主在学习过程中会结合一些国外的游戏设计模式资料加上自己的理解与实践,写出文章,在自己理清思路的同时也希望能
散射需要:吸收,内散射,外散射分为瑞利散射Rayleigh Scattering和米氏散射 Mie Scattering 后面会详细讲解大气中散射由多种原因产生,微粒,尘埃,水蒸气等等阳光由于散射增加会减弱并变色 物体也会随着距离增加散射增加而减弱并变色 大气光线散射由于 一天中的时间,天气,污染的改变而改变散射共通篇Radiometric
最近逃课做游戏,逃的有几门都要停考了,呵呵呵,百忙之中不忘超炒冷饭,感觉之前的人皮效果还是不够好,又改进了一些东西首先上图放大看细节显而易见的比上次的效果要好很多,此次我把模型用3dmax进行了细化,模型裂缝情况有所好转,但是嘴唇等处还是有明显裂缝(没办法,网上没有比这个再细致的贴图了)去除了之前所有大量的rim,换成了SSS次表面
超级采样是一个spatial 抗锯齿的一种方法,用于消除走样(锯齿和像素化的边缘)从电脑游戏上的渲染的图片或者其他的电脑程序中产生。不像现实中的物体有连续光滑的曲线,锯齿的产生是因为电脑显示给浏览者的是大量的正方形。这些“像素”都是一样大的,每个都有一种颜色。一条线只能被显示成像素的集合,因此出现了锯齿,除非是绝对水平或垂直的线。超级采样的目的是为了减少这种事情,从几个在像素中的实例进行颜色采样(







