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unity2D 动作游戏的打击感
行为与帧循环之间的优先级是变化的。剧幕感,表演性更强的动作帧应设置输入缓冲,玩家的行为缓存在指令中,到动作结束帧时才触发角色的其他行为。打断是玩家行为的及时反应,帧之间的衔接表现不再是重点。美术的角度,动态一般更夸大,动作大开大合。而对游戏而言,玩家行为与帧的匹配问题至关重要。针对玩家行为建立帧动画的循环,确立节奏,是游戏打击感的基础。也可以分为武器打击音(击中与未击中),武器受击音,角色音。咚咚
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