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计算力的方式不同 速度不同动量定理 Ft=mvv=Ft/mF力 t 时间 m 质量 v 速度t 由物理更新决定 默认0.02秒忽略其质量 质量为1kg考虑其质量 使用刚体的质量忽略时间 时间为1秒Force力向此刚体添加连续力,使用其质量。例子F (0,0,10)t 0.02sm 2kgv=Ft/mv=(0,0,10)0.02/2v=(0,0,0.1)z轴正向 速度为0.1m/s每个物理帧 移动
是一个类 本质是一个object类型的数组可以使用里氏转换 存储任意对象使用前需要引入 using System.Collections;// 集合 Collections添加内容Add(object)AddRange(列表);//拼接在一起 列表放置在后面可以添加任意内容object是万物之父 可以装载任意类型删除内容移除指定内容 从头找 删除第一个符合的元素Remove(列表中的元素)Remo
1.获取父对象transform.parent2.解除父子关系transform.parent=null;3.更换父对象transform.parent=某一个对象的transform4.APItransform.SetParent(null);参数一 父对象参数二 是否保留世界坐标中的位置 角度 等信息 booltrue 保留世界坐标系中的信息该对象在世界坐标系中的位置和角度不改变 在监视窗口中
叉乘定义叉乘计算ab=-ba 行交换结果符号改变Unity中相关APIVector3.Cross(a的位置,b的位置)作用:设 a、b 在xz平面则ab叉乘后的向量y值大于0 b在a的右侧y值小于0 b在a的左侧注意:Unity 是左手坐标系...
官网APIAutomaticallySyncScene静态属性 自动同步场景一个房间的所有客户端是否应自动加载到与主客户端相同的场景ConnectUsingSettings静态方法 连接使用设置设置位置:Unity上方 Window/Photon Unity Networking/Highlight Photon Server Settings按照 PhotonServerSettings 文件中







