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Unity使用波函数坍缩 (Wave Collapse Function)算法生成随机地图

List item在游戏领域和人工智能领域有一个随机生成地图用的比较多的算法叫做波函数坍缩 (Wave Collapse Function)算法,这个算法可以根据自己定制的规则生成随机地图。根据波函数坍缩算法的源码 Wave Collapse Function C#版,我将源码修改适配到了Unity上使用。这种随机生成地图或者说图片纹理,在做Roguelike游戏地图或者生成地板纹理横版...

Unity使用波函数坍缩 (Wave Collapse Function)算法生成随机地图

List item在游戏领域和人工智能领域有一个随机生成地图用的比较多的算法叫做波函数坍缩 (Wave Collapse Function)算法,这个算法可以根据自己定制的规则生成随机地图。根据波函数坍缩算法的源码 Wave Collapse Function C#版,我将源码修改适配到了Unity上使用。这种随机生成地图或者说图片纹理,在做Roguelike游戏地图或者生成地板纹理横版...

导航动态避让算法RVO的优化ORCA(Optimal Reciprocal Collision Avoidance)

来源于文档的主要内容:本文要解决的问题:n(n>0)n(n>0)n(n>0)个个体导航向目标点移动过程中,对于其它个体或者障碍物进行动态避让,并寻找最佳路径向目标点移动。我们在本文中讨论的问题正式定义如下:在一个共享的空间环境下有n(n>0)n(n>0)n(n>0)个机器人,为了简单起见,我们假设机器人都是圆形,空间环境则...

#算法
ORCA(RVO2)算法优化整理版

在一个2D平面R2R{^2}R2上定义一下内容:(速度:有方向有长度即向量。速率:无方向有长度即常量。)AAA : 机器人A。外部属性:PAP{}{_A}PA​ : 机器人A的位置(机器人形状的中心点)。rAr{}{_A}rA​ : 机器人A形状的半径。vA{}{_A}A​ : 机器人A当前速度。内部属性:vAmaxv{^{max}_A}vAmax​ : 机器人A的最大速率(常量)。vApref{

#xamarin
到底了