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着色器完成顶点编程和片元编程操作之后得到的颜色值,最后像素能不能够渲染出来还要经过最后一步逐片元操作,其中包括模板测试,深度测试等,只有通过了测试的像素点颜色才有资格进入颜色缓冲进行覆盖写入或者与已有颜色进行混合,从而被GPU渲染出来进入我们的视野。其实Stencil Buffer和Z Buffer就是一类东西,其目的都是为这个像素点的颜色缓冲区值服务,不过是其记录的数值作用目的不同。模板缓...
LayaAir中开启实时阴影性能消耗偏高,如果美术要求不那么逼真,那么物体可以用shader添加一个pass来模拟影子,效果整体可以接受,可以通过调整参数修改物体shader渲染影子的长短、方向、颜色等。效果如下,物体偏亮,因为我使用了半兰伯特光照模型。上代码:ShadowMaterial.tsexport default class ShadowMaterial extends Laya...
**在unity的ugui的用于Text描边的组件outline中,其中的实现是将字体copy出几份往外放置形成背景黑边,随之带来的是性能的高消耗。如果是一两个Text描边还好,如果同屏有大量Text在使用其在描边时,其性能消耗提高十分明显,甚至直接影响到了游戏FPS。因此,同屏Text描边多时有必要优化一下,因此写一个可以实现Text描边的shader。一样的道理,shader中有2个Pas..
在使用Unity开发手游项目中,用Lua作为热更脚本时,也许有的RPG项目会有连战斗也要求热更,对于角色挂机自动战斗,Unity有行为树插件Behavior Designer可以实现,但不能实现战斗逻辑热更,所以我用Lua对着Behavior Designer重新实现了部分基础功能,这样,使用Lua版的行为树实现挂机自动战斗,就可以热更啦!前提说明:1,本文假设读者对树插件Behavior...
unity中利用ugui制作scrollview有多个格子滑动时,最直接的做法是创建对应数量个格子节点,利用GameObject.Instanate创建节点本身就是性能开销很大的,如果有500个,1000个或者更多数据要显示,要创建这么多个节点,那么这卡顿一定很明显,这个数量级用这个做法实为下策。如果接触过安卓/iOS原生app开发的应该记得它们的Scrollview / Tableview是有.
List item在游戏领域和人工智能领域有一个随机生成地图用的比较多的算法叫做波函数坍缩 (Wave Collapse Function)算法,这个算法可以根据自己定制的规则生成随机地图。根据波函数坍缩算法的源码 Wave Collapse Function C#版,我将源码修改适配到了Unity上使用。这种随机生成地图或者说图片纹理,在做Roguelike游戏地图或者生成地板纹理横版...
List item在游戏领域和人工智能领域有一个随机生成地图用的比较多的算法叫做波函数坍缩 (Wave Collapse Function)算法,这个算法可以根据自己定制的规则生成随机地图。根据波函数坍缩算法的源码 Wave Collapse Function C#版,我将源码修改适配到了Unity上使用。这种随机生成地图或者说图片纹理,在做Roguelike游戏地图或者生成地板纹理横版...







