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Arnold材质节点篇-着色器:平面flat、朗伯Lambert、双面(正反面)two sided

flatlamber,这个是Arnold使用的默认材质Two sided 可以对正反面进行不同材质的设置

Unity3d 数字模型制作规范

本文提到的所有数字模型制作,全部是用3D MAX建立的模型,即使是不同的驱动引擎,对模型的要求基本是相同的。当一个VR模型制作完成时,它所包含的基本内容包括:场景尺寸、单位,模型归类塌陷、命名、节点编辑,纹理、坐标、纹理尺寸、纹理格式、材质球等必须是符合制作规范的。一个归类清晰、面数节省、制作规范的模型文件对于程序控制管理是十分必要的。首先对制作流程作简单介绍:素材采集-模型制作-贴图制作-场景塌

#unity
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Unity中调整光照特效的7个技巧

适当为游戏场景添加光照效果,能够有效增强场景氛围,让玩家体验更佳。今天将为大家分享在Unity中调整光照特效的7个技巧,让整个游戏场景氛围更引人入胜。1、使用线性颜色空间在为场景添加光照效果之前, 尽量将颜色空间设为线性(Linear)。线性颜色空间会更接近真实环境的渲染效果。Unity默认采用Gamma Color Space ,点击Edit > Project Settings >

unity标准着色器入门-材质参数(二)

金属模式:金属参数当在金属工作流(不同于镜面工作流)下工作时,表面的反射成都和光照反应由金属性级别和平滑度级别来修改。当使用这个工作流时,镜面反射仍然被生成;但依赖于给予Metallic和Smoothness级别的设置而自然出现,不是被指定的。金属模式并非仅仅用于看起来应该是金属的材质!此模式名为金属,是因为用户控制表面如何成为金属或非金属的方式。金属性参数材质的金属参数决定了表面如何“像金属那样

#unity
到底了