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文章摘要:本文探讨了Unity编辑器工具开发中的技术要点,包括git reset命令的危险性、EditorTools API的使用、PrefabUtility类的预制体操作、Undo系统的集成,以及Unity UI Toolkit的应用。同时分析了Node.js的技术价值,讨论了AI编程辅助工具(如Claude Code)的使用模式和订阅机制,并介绍了MCP(Model Context Proto

文章摘要:本文探讨了Unity编辑器工具开发中的技术要点,包括git reset命令的危险性、EditorTools API的使用、PrefabUtility类的预制体操作、Undo系统的集成,以及Unity UI Toolkit的应用。同时分析了Node.js的技术价值,讨论了AI编程辅助工具(如Claude Code)的使用模式和订阅机制,并介绍了MCP(Model Context Proto

本文探讨了AI绘画工具NovelAI的技术原理与应用技巧,重点分析了风格学习、色彩饱和度的视觉影响,以及模型微调方法。内容涵盖:1)AI如何通过像素处理吸收画家风格;2)高饱和色彩对用户体验的利弊;3)模型微调技术对比(全量微调/LoRA/DreamBooth);4)Unity渲染管线优化方案(遮挡剔除/PSO预热等)。教程部分提供了从基础提示词到角色定制的实操指南,并对比了不同渲染模式在移动端的

本文探讨了AI绘画工具NovelAI的技术原理与应用技巧,重点分析了风格学习、色彩饱和度的视觉影响,以及模型微调方法。内容涵盖:1)AI如何通过像素处理吸收画家风格;2)高饱和色彩对用户体验的利弊;3)模型微调技术对比(全量微调/LoRA/DreamBooth);4)Unity渲染管线优化方案(遮挡剔除/PSO预热等)。教程部分提供了从基础提示词到角色定制的实操指南,并对比了不同渲染模式在移动端的

文章摘要: 本文深入探讨了Unity Shader的多Pass执行模型与GPU并行计算特性,指出不同Pass间无法共享变量数据,每个Pass需要独立计算。详细分析了基于高度场的雾效实现方法,包括简单后处理与高级Raymarch技术对比。系统讲解了纹理过滤技术(双线性、三线性、各向异性)的原理与差异,重点解析了各向异性过滤如何通过椭圆采样解决斜视角纹理模糊问题。同时介绍了AI绘画技术原理,包括扩散模

模型矩阵(Model Matrix):将局部坐标(模型空间)变换到世界坐标。视图矩阵(View Matrix):将世界坐标变换到相机(观察)坐标。投影矩阵(Projection Matrix):将观察坐标变换到裁剪空间(标准化设备坐标 NDC)。视口变换(Viewport Transform):将裁剪空间变换到屏幕坐标。如果目标是游戏 TA(Technical Artist),一般不会涉及GPU

GPT-SoVITS- v2(v3也可以,两者对模型文件具有兼容)点击后 会进入新的游览器网页-----看了一圈,发现主要问题集中在模型的训练很需要CPU,也就是模型的制作上,问题很多,如果有现有的模型,直接引用,使用“推理”即可就比如用这个up主练出来的模型自己要做的其实就很少了导入之后重启webui.bat再开启TTS推理WebUI,就进入了UI界面,自己点击交互设置,然后产出结果可以直接用。

可能会出现到后面没有教程,走不动,,但还是尝试吧过程远比想象的要多那连Live2d的这些脚本怎么控制的都要了解一下全部导入之后在这下载SDK:模型的配置文件。.moc3:模型的骨骼文件。.texture:模型的纹理文件(通常是.png:物理配置文件(可选)。:动画文件(可选)。确保你下载的 Live2D 模型文件包含以上内容。:Live2D 的核心库,用于解析和渲染 Live2D 模型。:用于在不

可以是任意类型的图,所以这里的泛型就更宽泛,不止sprite相比Image唯二的不同uvrect有点像平铺。
