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文章摘要:本文系统梳理了Unity Shader编程中的关键概念与技术细节。重点解析了顶点着色器(vert)与片元着色器(frag)的数据传递机制,包括SV_POSITION语义的强制要求、TEXCOORD插值原理,以及VFACE、VertexID等特殊语义的用法。深入探讨了不同图形API(D3D/OpenGL/Metal)在深度缓冲方向、裁剪空间转换等方面的差异,特别是Unity如何通过UNIT

模型文件本身(如 .abc, .fbx, .obj)是一个底层的数据容器,用于描述一个 3D 对象在某一格式下的“原始结构”;各个 3D 软件(如 Houdini、Blender、Maya)在导入后,会解析并转化为各自内部的模型数据结构,进行操作;如果修改后再次导出,会被“重新打包回原格式的结构规则中”。农场“最终交付”的其实就是一个完整的帧序列(图片)你可以:放入 After Effects 做

本文探讨了AI绘画工具NovelAI的技术原理与应用技巧,重点分析了风格学习、色彩饱和度的视觉影响,以及模型微调方法。内容涵盖:1)AI如何通过像素处理吸收画家风格;2)高饱和色彩对用户体验的利弊;3)模型微调技术对比(全量微调/LoRA/DreamBooth);4)Unity渲染管线优化方案(遮挡剔除/PSO预热等)。教程部分提供了从基础提示词到角色定制的实操指南,并对比了不同渲染模式在移动端的

looking to the side,looking back,sleeveless,strapless,criss-cross halter,shoulder cutouts,strap slip,,编号系统由音乐学家 弗朗索瓦·莱苏尔 编制, L. 1 一直到 L. 144+(包含了未完成和遗失的作品),德彪西(1862-1918)那个时代,作曲家创作的作品确实是“一首一首”或“一套一套”地

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NVIDIA GPU架构演进与计算特性分析 摘要:本文梳理了NVIDIA GPU架构从Tesla到Ampere的演进历程,揭示了其从图形处理器向通用计算平台的转型过程。关键里程碑包括:2006年CUDA架构支持通用计算,2010年Fermi引入统一内存,2017年Volta推出专用TensorCore,2020年Ampere实现AI与图形计算的融合。GPU采用分层并行架构(SP→SM→TPC→GP

摘要:视频讲解了CUDA编程模型与GPU硬件架构的关系,重点包括:1)kernel函数通过grid-block-thread三层结构实现并行计算,线程通过索引区分任务;2)block的维度结构(shape)限制为乘积≤1024,由寄存器索引宽度决定;3)GPU硬件采用SM多核架构,每个block绑定到SM执行,32线程组成warp作为调度单元;4)通过cudaMalloc/cudaMemcpy管理

文章摘要:本文探讨了Unity编辑器工具开发中的技术要点,包括git reset命令的危险性、EditorTools API的使用、PrefabUtility类的预制体操作、Undo系统的集成,以及Unity UI Toolkit的应用。同时分析了Node.js的技术价值,讨论了AI编程辅助工具(如Claude Code)的使用模式和订阅机制,并介绍了MCP(Model Context Proto

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