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在Unity3d中,游戏的存档与读档主要由PlayerPrefs类来完成,在Windows下PlayerPrefs存档主要存储在注册表中,路径为HKCU\Software[company name][product name] ,这里的company name和product name由作者自己确定,在Edit->Project Settings->Player中可以设置Playe..
背景:最近自己在学习写小游戏的时候想要在玩家头顶显示玩家当前血量和名字遇到了此问题,在此攻略一下。攻略:谷歌了一下,人物头顶和名称的显示大致上分为两种方法:使用UI组件设置和使用GUI绘制,我采用的方式是后者,在此之前尝试过前面的方法,但是总是出一些问题,这里讨论使用GUI绘制,使用组件设置稍后再去研究。使用GUI绘制重在代码逻辑,这里贴出我的代码private Camera Mia...
这里主要记录一下自己在实现数字人得过程中涉及导XSens惯性动捕,视频动捕,LiveLinkFace表捕,GRoom物理头发等。

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最近AI绘画实现了真人照片级绘画水准,导致AI绘画大火,公司也让我研究研究,借此机会正好了解一下深度学习在AIGC(AI Generated Content)----人工智能自动内容生成领域的应用。

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title: 【UE4】UE4 文件系统date: 2021-06-16 22:24:22tags: UE4categories: 知识记录password:abstract:message:先来看一下UE4文件系统的类组成情况:我们一个个类来看。这里面类组成大致可以分为三大类:物理文件类:UE4封装的在各个平台下直接对文件进行操作的类,主要是IPhysicalPlatformFile及其子类;包

首先对于如下的多边形:1.有效边表填充算法1.1.有效边表填充算法分为如下几个步骤:1.1.1.将多边形所有的边分别与扫描线1计算交点,得到交点集,与扫描线计算的边没有顺序要求。1.1.2.将点集按标x的大小递增排序,得到有序点集。1.1.3.将有序点集两两配对,得到对应的像素区间。1.1.4.将像素区间内的像素填充颜色,至此第一条扫描线上处于多边形内的的像素填充完毕。1.1.5...
UE4嵌入Web及UE4到Web的通信,我使用UE 4.22.3版本,以UE4嵌入ECharts并与ECharts通信为例。一、自定义WebBrowserUwebBrowser是UE4自带的用于浏览Web的插件类,为了后面进行UE4与Web的通信,所以这里我们需要自定义一个UWebBrowser类。1.创建自定义WebBrowser类在C++ Classes中右键创建一个自己的继承自wid...
右键.uproject会出现几个选项:.uproject是UE的项目描述文件,采用json的格式来描述一个项目的版本信息、模块信息、插件信息等。.uproject参数描述文件—FileVersion:描述项目版本;EngineAssociation:引擎版本;Category:这个分类着实是不知道有什么卵用;Description:项目描述;Modules:模块信息,是一个类型的数组,数组中一个元








