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6 最后笔者针对负定矩阵的丢失问题,在更合理的位置对FrontFace进行修正,结果就很好了(当然了,正负定矩阵混在一个InstancedMesh里面的情况还是不对,但混合正负矩阵的做法真心不建议搞),并且指出这种方法比较吃性能,可以针对项目代码结构自行优化。想了想,materialSide改成BackSide,可见的面方向的确发生了更改,所以在shader上给法线取反的做法是正确的,我们硬是把B

本文深入探讨了three.js中THREE.InstancedMesh的正反面光照问题及其解决方案。作者发现负定矩阵会导致面片显隐和光照方向错误,提出将正负矩阵分离到不同实例中的优化方案。同时分析了双面渲染(DoubleSide)的适用场景和潜在问题:虽然能解决部分可见性问题,但会引发光照计算错误和性能损耗。文章指出,双面渲染在图形编辑器等特定场景下有用,但在实体渲染中应谨慎使用。最后强调了3D场

本文探讨了Three.js中使用InstancedMesh时遇到的镜像渲染问题。作者发现当InstancedMesh实例中包含负定矩阵时,会导致面片显示和光照方向异常,而普通Mesh则能正确处理。通过实验发现,即使开启双面渲染也无法解决该问题。最终解决方案是将正负矩阵的实例分别放入不同的InstancedMesh对象中,并设置不同的材质side属性。文章指出,虽然该方法解决了显示问题,但光照方向仍

曲线很陡峭的时候,深度的整个值域就会被很小的一个z区间占据,比如z=1的时候,1到2占据了深度超过99%的区间,剩下的2跟2000就只能分到1%的深度范围,导致深度值从2变到2000的过程里面没法拉开,因此就出现了前面给出来的,两个面的交线产生波浪的效果。笔者在上篇提到,叠面的效果除了受polygonOffset影响以外,还跟相机的近裁剪面camera.near密切相关,之所以要把near参数放到

不难看出,射线检测的实现代码跟LineMaterial是配套编写的,过程极其相似,但是当时笔者并没有看懂LineMaterial上的trimSegment到底是干嘛用,就在那儿盲目断点了一把,这个过程分享出来没有任何意义,所以就直接给研究结果。运行效果如下,按照代码设定的线条位置和相机参数,它可以工作得很好,但是一旦用鼠标滚轮把镜头拉近,线就会莫名选不中了,只有当整根线都在屏幕范围内的时候,射线检

笔者有想过按着代码演算一遍,但是很快就放弃了这一念头,因为除了可读性差,计算过程繁琐以外,笔者还发现了一个漏洞,就是距离的计算全是取的3D坐标,而透视相机因为具备近大远小的效果,所以越是靠近屏幕,两个3D点在投影到2D后的距离也会越大。此外,THREE.Line使用原生的gl.lineWidth设置厚度,然而这个原生的api存在兼容问题,火狐和部分桌面程序能识别,但Chrome不认,那除了粗细为1

教材给出的算定积分的通用方案是通过牛顿——莱布尼茨公式来进行求解。但在此前,课本也给出了一个直接运用定义来计算的例子,就是二次函数x^2,并且让大家见识到,利用定义,对函数进行分割,近似求和,取极限是件多么蛋疼的事情。然而,喜欢钻牛角尖的我却偏偏喜欢这么玩,还觉得有意思。高三选修教材举了个例子说,用定义计算1/x的定积分是几乎不可能的事情,这从1/x的原函数可见一斑。1/x是幂函数,但是其...








