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TEngine框架的事件系统

事件系统对于游戏项目来说是必不可少的系统模块,它能够有效地降低代码的耦合度。上面是包含事件的注册、注销以及事件的分发等接口的封装。

性能优化:关于GameObject/Monbehaviour等Unity对象的空引用检查以及取出字符串属性tag/name成本开销

GameObject和MonoBehaviour是特殊对象,它们在内存中有2种表示:一个表示存在于管理C#代码的相同系统管理的内存中,C#代码是用户编写的(托管代码);另一个表示存在于另一个单独处理的内存空间中(本机代码)。数据可以在两个内存空间之间移动,但是每次移动都会导致额外的CPU开销和可能的额外内存分配。这种现象称为“跨越本机-托管的桥接”。如果发生这种情况,就可能会为对象的数据生成额外的

#性能优化
性能优化分析:Unity游戏引擎的Mono平台和内存域

很多开发者只知道Unity引擎有个什么Mono平台,但很少人会真正了解Mono到底是个什么东西,而它与Unity引擎之间的关系又是什么样的。另外,Unity引擎的内存又是怎么划分的呢?Mono平台 是一个开源项目,是基于API、规范和.Net Framework的工具构建了自己的类库平台。介绍特点(1)跨平台性:它的作用是通过框架提供跨平台开发:允许多种可以编译为.NET的通用中间语言(CIL)的

FairyGUI-帧动画MoveClip

在FairyGUI中如何创建帧动画文件呢?导出资源,代码控制播放倍率using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using FairyGUI;/** Author:W* 帧动画播放控制*/public class GMovieClipTest : MonoBehaviour {private

FairyGUI-遮罩与滚动视图

组件GComponent关于溢出部分处理,选择“可见”模式,再指定遮罩层,就实现了遮罩功能;如果设定成滚动,则变成了滚动视图。导出资源代码实现using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using FairyGUI;/** Author:W* 滚动视图* GComponent组件有关于溢出处

FairyGUI-拖拽操作

UI的拖拽操作,也是常见的功能。导出资源代码实现using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using FairyGUI;/** Author:W* 拖拽操作*/public class DragAndDropTest : MonoBehaviour {private GComponent

xlua-lua代码中调用C#的API

using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using XLua;/** Author:W* Lua代码中调用C#的API*/public class LuaUseCSCode : MonoBehaviour{private LuaEnv luaEnv;// Start is called

到底了