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MALI Tile-based rendering简单原理介绍
写在最前关于mali的架构的一点深入了解,将现有的GPU的基本流程和mali的做对比,提出其中的优点与缺点。原文地址:https://developer.arm.com/graphics/developer-guides/tile-based-rendering传统GPU传统GPU的架构一般被称为Immediate mode GPU.主要的流程就是vertex shader 和 fra...
【Unity编程】欧拉角与万向节死锁(图文版)
总结来说,欧拉角的“万向节死锁”问题,是由于欧拉旋转定义本身造成的。这种围绕选旋转前固定轴的先Z、再X、再Y的旋转操作,与其最终所预期的三个轴向可以旋转的结果并非一定是一对一的映射。某些情况下是多对一的映射,造成一些旋转自由度的缺失,也就是“死锁”。
到底了







